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21 feb 2014

ACTORES DEL CONOCIMIENTO

Impartida por: Prof. Alfredo Grande. INNOVA Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeology. Sevilla 

Objetivos de la asignatura 

Familiarizar al alumno con las instituciones que trabajan el patrimonio desde su vertiente digital+visualización. El capítulo está dirigido a que el alumno acceda al conocimiento directo de los focos de investigación, desarrollo, formación y difusión de la Arqueología y el Patrimonio Virtual a nivel internacional. Desarrollo de un amplio panorama de los proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual, nacionales e internacionales, desarrollados desde el inicio de esta disciplina. Entender la clasificación de los proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con las tres grandes áreas de la tutela del patrimonio. Desarrollar el análisis y sentido crítico de los mismos a fin de acercarlos a una valoración objetiva. Inculcar el carácter científico de esta disciplina a través de los múltiples y diversos proyectos que se analizan. 

Opinión personal 

Creo que este es un tema de gran importancia y que ha tenido que ser complejo de realizar. Es de admirar la labor realizada por el autor de esta unidad. Este es un capítulo de gran utilidad ya que en un mismo documento encontramos un listado con los centros, grupos de investigación, empresas, redes tecnológicas, encuentros científicos, publicaciones seriadas, etc. de arqueología virtual internacional. El único inconveniente, y que ya el autor de este capítulo lo indica en la introducción, es que este es un listado que está unido a continuos cambios, bien porque aparezcan nuevos “actores del conocimiento” del patrimonio virtual o bien porque estos desaparezcan. Es por ello que este listado debe estar continuamente actualizándose, tarea que es difícil de realizar teniendo en cuenta que esta investigación tan sólo la lleva una persona y que esta no está dedicada únicamente a ella.

Reflexión 

Como he comentado anteriormente, el listado que se nos ofrece en esta unidad es de gran importancia. Aunque en un primer momento pueda parecer algo monótono, aburrido, este es de gran ayuda para conocer un poco más esta nueva disciplina arqueológica. Gracias a este tema tenemos un listado en el que se recogen todos los centros y grupos internacionales que investigan la arqueología virtual, empresas internacionales, redes tecnológicas, encuentros científicos internacionales, publicaciones seriadas internacionales y nombres de especialistas internacionales dedicados a esta disciplina. 

Entre todos los centros, grupos de investigación, empresas, etc. que se recogen en este listado son muchos los que han cambiado de url (www.crviberia.com/), han cambiado su nombre, (www.um.es/web/digitalmed/contenido/centro), sus páginas web están aún en construcción (http://grupo.us.es/ghum402/index.html), están dedicados a nuevas tecnologías en general, están obsoletas (www.uva.es/davap), ya no existen (www.acrotera.net), etc. Por ello, a continuación expondré sólo aquellos enlaces que creo están más relacionados con la arqueología virtual por los proyectos que han elaborado. 

Centros y grupos de investigación internacionales

King’s Visualization Lab (KVL)(ha cambiado url)
MIRALab  
Virtual Reality Lab (EPFL-VR LAB) 
Cultural Heritage Imaging (CHI)(ha cambiado url) 
Centre for Interactive Cinema Research (ICINEMA CENTRE)

Empresas de desarrollo internacionales

Virtualware

Redes tecnológicas específicas


Encuentros Científicos Internacionales


Al visitar cada una de las páginas del gran listado que nos han proporcionado sobre centros de investigación, empresas, etc. me he dado cuenta de que son muchas las empresas que al parecer han desaparecido.

 Materia aprendida 
  • Conocimiento de las instituciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual: Centros de investigación públicos y privados y empresas. 
  • Conocimiento de las acciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual: Redes tecnológicas, encuentros científicos y publicaciones. 
  • Conocimiento de las especialistas internacionales en materia de patrimonio cultural virtual.
  • Capacidad de análisis y crítica en el marco científico. 

Contenido práctico 

·        Actividades

Esta semana la actividad no ha sido muy compleja de elaborar. Esta ha consistido en analizar a uno de los tres premios Tartessos 2009. En mi caso he elegido a Maurizio Forte. UC. University of California. Merced, California. USA. La elección de este científico no ha sido por ningún motivo en especial.  

Maurizio Forte pasó sus primeros años de formación académica universitaria en la Universidad de Bologna (Italia). En 1980 adquirió el Diploma de Estudios Clásicos y se graduó con honores cum laude en Historia Antigua en dicha universidad en 1985. En 1988 obtuvo el Diploma de Especialización en Arqueología y finalmente, en 1993, culminó su Doctorado en Arqueología en la Università degli Studi di Roma “La Sapienza".

Su investigación se ha centrado en el conocimiento digital del pasado, en la arqueología clásica, la edad de hierro, la etruscología, la cibernética, el neuro-art, las simulaciones y la mimética.

Actualmente es Profesor de Arte y Estudios Clásicos, Historia del Arte, y Estudios Visuales en la Universidad de Duke (Durham, Carolina del Norte). Pero también ha sido Profesor de Patrimonio Mundial en la Universidad de California-Merced (2008-2012), Profesor de "Entornos virtuales para el Patrimonio Cultural" en el Máster “Science in Communication Technology-Enhanced Communication for Cultural Heritage” en la Universidad de Lugano (2007), Profesor de "Sistema informativo de Museo" en la Universidad de Siena (1998-2001) y Profesor de “Informática en arqueología” para el Proyecto de Cooperación Internacional Italia-China, promovido por ISMEO (Istituto Italiano per il Medio ed Estremo Oriente) y el ministro de Relaciones Exteriores de Italia, en el centro de Xian para la Conservación y Restauración de Bienes Culturales (1995-1996).

Es director del Laboratorio de Patrimonio Virtual de la UCM desde 2008; también fue director del Laboratorio de Patrimonio Virtual del CNR (National Research Council) entre 2000 y 2007 y Jefe de Investigación, en dicha institución, en el área de investigación, "Patrimonio Virtual: Tecnologías digitales integradas para el conocimiento y la comunicación del patrimonio cultural a través de sistemas de realidad virtual" entre 2005 y 2007; ha sido científico senior en el Instituto de CNR de Tecnologías Aplicadas al Patrimonio Cultural (ITABC) entre 1998 y 2007. 

Desde el año 2002 es vicepresidente de la organización no lucrativa Virtual Heritage Network y desde 2005 es presidente de Virtual Heritage Network Italia. También es vicepresidente de la International Society on Virtual Systems and Multimedia (VSMM).

Además este es miembro de numerosas instituciones relacionadas con el patrimonio, destacando ICOMOS, UC Merced Committee on Research Computing o ICAHM. Forma parte al mismo tiempo de cuantiosos comités científicos entre los que destacan el International Forum of Virtual Archaeology, la International Expo of Virtual Archaeology o el Congreso Internacional ARQUEOLÓGICA 2.0, entre otros.

Ha coordinado numerosos proyectos arqueológicos y actividades multidisciplinares en Italia, así como en Etiopía, Egipto, Siria, Kazajstán, Perú, China, Omán, India, Honduras, España, Turquía, EE.UU. y México. Entre ellos destacan: Flaminia Antica (2005-2008), the Virtual Museum of the West Han Dynasty, Xi’an, China (2008-2011) y Catal Huyuk: 3D Digging Project (2009-2012).

Ha organizado gran cantidad de eventos científicos, tanto talleres como exposiciones. Destacar la exposición “Immaginare Roma Antica” (2005) o “3D Archaeology at Catalhuyuk” (2010-2011). También ha sido encargado de organizar diversos workshops internacionales. Ha participado en la creación de dos importantes museos virtuales, el Museo Virtual de Scrovegni Chapel of Giotto (2002-2003) y el museo virtual de la antigua via flaminia.

Pertenece al consejo de redacción de la revista International Journal Heritage in the Digital Era (IJHDE) y es miembro del consejo editorial de la revista Journal of Cultural Heritage y de la revista Virtual Archaeology Review Internacional Journal. Es editor y autor de varios libros, entre ellos "Virtual Archaeology" (1996), “Virtual Reality in Archaeology” (2000), "I Sistemi Informativi Geografici en Archeologia" (2002), "From Space to place" (2006), "La Villa di Livia. Un percorso di ricerca di archeologia virtuale" (2008) o “CyberArchaeology” (2010) y ha escrito cerca de 200 artículos científicos. Los temas de su actividad son: la realidad virtual, los SIG, las tecnologías espaciales, la documentación 3D, reconstrucción virtual de paisajes arqueológicos y la epistemología de lo virtual.

Ha participado como ponente en las grandes citas científicas internacionales como ARQUEOLOGICA 2.0, VSMM o VAST, donde se reúnen otros grandes científicos de la disciplina de la arqueología virtual.

Maurizio Forte es muy reconocido internacionalmente en el ámbito de la Arqueología Virtual y prueba de ello son los numerosos premios que le han otorgado. Algunos de ellos son:
  • Best Paper Award for the cultural merit at the VSMM 2002 conference “Creative and digital culture”, Gyeongju (South Korea) (2002).
  • Best Paper Award at the VSMM 2008 conference, Digital Heritage: “Our Hi-tech-STORY for the Future Technologies to Document, Preserve, Communicate, and Prevent the Destruction of our Fragile Cultural Heritage”, Cyprus (2008).
  • Tartessos Prize on Virtual Archaeology, from the Spanish Society of Virtual Archaeology (SEAV) (2008-2009).
  • Best Paper Award at the 16th International Conference on Virtual Systems and Multimedia, Seoul, Korea, with the paper “Cyberarchaeology: Experimenting with Teleimmersive  Archaeology” (2010).
  • Special Award “High Tech Heritage”, UMass University, Massachusetts. (2012).
·        Prueba objetiva

La prueba objetiva esta semana ha estado relacionada con la actividad. Esta ha consistido en elaborar una valoración personal sobre la figura analizada anteriormente.

Maurizio Forte es un personaje de gran importancia en el ámbito de la arqueología virtual y esto se deduce observando su extenso curriculum y los diversos premios que ha recibido. 

Creo que la importancia de Maurizio Forte radica en que fue uno de los primeros en vislumbrar la idea de que la tecnología digital podía cambiar la metodología de la investigación en arqueología y, en general, en las humanidades. A lo largo de su carrera profesional, ha investigado y puesto en práctica el uso de diversos tipos de tecnología digital en el ámbito arqueológico y patrimonial. Este ha trabajado con tecnologías digitales, como la documentación 3D, sistemas de información geográfica (SIG), teledetección, tecnologías espaciales, software abierto WEB-VRGIS y la realidad virtual. En la actualidad este está centrado en la ciber-arqueología. Habría que destacar su interés por conocer las últimas tecnologías que van apareciendo y por aplicarlas, posteriormente, al ámbito arqueológico y patrimonial.

Destacaría su gran compromiso con la comunidad científica. Este ha publicado numerosos artículos científicos (más de 200) y ha escrito una gran cantidad de libros, lo cual aporta mayor conocimiento a esta joven disciplina.

También habría que destacar su colaboración en numerosos proyectos internacionales de arqueología virtual, los cuales se han desarrollado en cuatro de los cinco continentes: África, Europa, Asia y América. La mayoría de estos proyectos son de gran envergadura, lo cual tiene mucho mérito.

En conclusión decir, que Maurizio Forte es una persona que tiene muchos conocimientos en cuanto a aplicación de las nuevas tecnologías en arqueología y patrimonio, que este no tiene reparo en compartirlos con toda la comunidad científica internacional y que, gracias a sus cuantiosas investigaciones, ha realizado numerosas aportaciones a la arqueología virtual.

Reproducción 

En relación con el personaje que he analizado esta semana, Maurizio Forte, he querido reproducir una entrevista que le hicieron en la University of California Television. En esta habla sobre su investigación actual: la “ciberarqueología”.

Q&A with “Cyber-Archeologist” Maurizio Forte 
 UCTV

UC Merced's Maurizio Forte 

In the first episode of the UCTV Prime series “Our Digital Life,” UC Merced “cyberarcheologist” Maurizio Forte showcases the cutting-edge 3-D digital technology that’s transforming his field and, more specifically, his current research.

Here, Professor Forte elaborates on the exciting discoveries made at the site that’s featured in the program “The Past – Digital Archeology and History,” and the next cool tool he’s working on that will allow for remote, real-time archeology.

When and where did this trip take place? Who joined you to assist on the dig?

This fieldwork is part of a broader interdisciplinary research project titled “3D-Digging at Çatalhöyük.” This initiative is part of the Çatalhöyük Research Project, led by Ian Hodder of Stanford University. This site is located in Turkey in Central Anatolia, near the city of Konya and we started the project in 2010. We are at the third year and we assume to continue in the next years. During the archaeological fieldwork, several graduate and undergraduate students, post-docs and other colleagues from different international universities joined us. This year, for example, our team hosts students from six different universities.

How and why did you target this site?

Students at work in the midden area (description and documentation of layers).
On the left Maurizio Forte near a time of phase laser scanner (Trimble CX)

Çatalhöyük was discovered in the 1950s by the British archaeologist James Mellart and it was the largest known Neolithic site in the Near East. Since 1993, an international team of archaeologists, led by Professor Ian Hodder, has been carrying out new research on site.

Çatalhöyük is a unique example of pre-urban settlement, maybe “the first Neolithic city” of the world, when hunter-gatherer societies evolved into agricultural societies, which supported an increasingly large population. This phenomenon is well known as the “agricultural revolution,” a time that can be considered the dawn of modern societies.

The site rapidly became famous internationally due to the large size and dense occupation of the settlement, as well as the spectacular wall paintings and other art that were uncovered inside the houses. The narrative character of the wall paintings shows an elaborated symbolism and historical contextualization of the entire society.

Since February 2009, the site is inscribed in the tentative list of UNESCO World Heritage Sites. The specific critical conditions of the site (mud-brick dwellings, earth floors, artifacts, etc.) and the difficulties to preserve all the structures in situ in an open-air museum, recommend starting a very detailed and innovative documentation process with 3-D technologies, such as laser scanners, photogrammetry and computer vision. Every year, more than 100 scholars, experts, students and specialists of different disciplines work simultaneously on site: the media interest in the site is still very high worldwide.Ultimately the site was the ideal place for experimenting with new methodologies of archaeological excavation, digital documentation and reconstruction.

Conservation experts at work on wall paintings. In Building 80, on the lower register of the central east wall, we discovered multiple layers of plaster on which the same design had repeatedly been painted.

Can you tell us a little about the people who originally inhabited or visited this site? What was its purpose?

Very interesting and challenging question. Çatalhöyük lies on the Konya plain on the southern edge of the Anatolian Plateau at an elevation of just over 1000m above sea level. The site is made up of two mounds: Çatalhöyük East and Çatalhöyük West. Çatalhöyük East consists of 21m of Neolithic deposits dating from 7400-6000 B.C., with some later deposits. Çatalhöyük West is 6m high and is almost exclusively Chalcolithic (6000-5500 B.C.).

The life span of this community is very impressive: they kept building and rebuilding houses in the same place with the same techniques and symbolic paintings for thousands of years. It is quite clear that this place offered ideal environmental and strategic conditions for a long-life settlement: almost endless resources (wild animals, water, land), protection from potential enemies as it has a good geographical position and strong control on the plain. The town extended over 15.5 hectares (33.5 acres) and its population ranged from 3,000 to 8,000 people — and this was 9,000 years ago. For this community, the house is the central social unit: domestic and ritual activities, in fact, were performed inside the perimeter of a mud-brick building typically decorated by wall paintings.

According to Professor Ian Hodder, the general director of the archaeological project on Çatalhöyük, “There is also evidence of a scale community organization larger than a domestic unit. For example, wild bulls were used in collective feasting. In the art there are groups of people seen in the animal baiting scenes. Some degree of collective action must also have been involved in the wider use of the landscape for hunting, herding and farming[…] The social focus in much of the art, symbolism and rituals is on hunting, exchange and ancestry ” (from the book “The Leopard’s Tale,” Thames & Hudson, 2006, p.56). This community, however, was not isolated since it was also very active, for example, in the trade and exchange of obsidian.

The discovery of cow bones in a midden area 
(a deposit used out of the buildings)

How long were you there and what did you find and/or learn during your time there? Did anything surprise you? 

I work at Çatalhöyük every summer from 2010, digging a Neolithic house (B89) and other related structures. Well, this site is very impressive and really unique. I was very impressed and surprised by the architectural and social pattern of  this ancient town. Everything appears regulated by symbolic and cultural codes: the houses and the position of several items inside; the rituals and the role of ancestors in the social memory of the community; the layers of wall paintings; shape and orientation of the buildings. Last year we started the excavation of a house (building 89) and, even in the upper deposits, the good state of conservation of all the structures and wall paintings is very astonishing.

Discussions during the excavation of a Neolithic house (building 89) 
(Ian Hodder and James Taylor)

How have the 3-D data you’ve collected and analyzed helped inform your archeological research on the site and culture?

The 3-D virtual documentation and reconstruction of the site have multiple goals. During the archaeological fieldwork season 2010, it was possible to record in 3-D by laser scanners an entire area of excavation as beta test of a five-year program of documentation. The experiment was particularly interesting because it was conducted by using both optical scanners (resolution, 220 microns, 0.0087 inches) and time of flight-time of phase scanners (resolution 0.1 mm), combining different spectral and geometrical features.

After this season of fieldwork and data recording, we have meaningful 3-D datasets of three entire Neolithic buildings and related stratigraphies. A model of one of the Neolithic houses was then updated after the 2011 fieldwork, so that it is possible now to compare archaeological layers and datasets recorded in different years: 2008, 2009, 2010 and 2011. The virtual simulation system was the only way to spatially recompose the several layers of decoration and wall paintings revealed in different fieldwork seasons. This can open new perspectives at the level of methodology of research in archaeology, generating a more advanced digital pipeline from the fieldwork to a more holistic interpretation process in the use of integrated spatial datasets in three dimensions. More specifically, it should be able to define a new digital hermeneutics of the archaeological research and new research questions.

Virtual Reality visualization of archaeological stratigraphy within a 
collaborative Teleimmersive System (midden area)

In this case the 3-D documentation of the new excavation areas could be linked and georeferenced with layers and datasets recorded in the past, reconstructing at the end a complete 3-D map of the site and of the entire stratigraphiccontext. Thus, it will be possible to redesign the relative chronology of the site and the several phases of settlement. In fact, the reconstruction of the Neolithic site in thousands of years of continuous occupation and use is still very difficult and controversial. The 3-D recontextualization of artifacts in the virtual excavation is otherwise important for the interpretation of different areas of any single house or for studying possible social activities perpetuated within the site.
Other important research questions regard the sequence and re-composition of wall art paintings and, in general, the decoration of buildings with scenes of social life, symbols or geometrical shapes. For example in the buildings 77, it was possible to recompose the entire sequence of paintings after fours years of excavation, but this entire sequence is not visible on the site anymore since the paintings are very fragile and cannot be preserved in situ. In short, the only way to study them is in a virtual environment with all the links to their metadata and stratigraphic contexts.

Are you helping to develop other new technologies for archeologists? What do you hope comes next for your field?

Yes I do. I am working on the development of a digital collaborative system called Teleimmersive Archaeology (TeleArch), which aims to integrate different data sources and provide real-time interaction tools for remote collaboration of geographically distributed scholars inside a shared virtual environment. The framework also includes audio, 2-D and 3-D video streaming technology to facilitate remote presence of users. In the future we should be able to reconstruct archaeological excavations in real time.

And, finally, the question everyone wants to know — is it cooler to be a “cyber-archeologist” or Indiana Jones?

Well, this is a typical question that we as archaeologists get asked often …Indiana Jones is really the “anti-archaeologist” par excellence (the opposite of what an archaeologist should be…). Let me answer just with a joke: Indiana Jones is pure fiction, cyber-archaeology is not. It is the most advanced expression of scientific archaeology.

Watch: The Past:Digital Archeology and History - Our Digital Life (Ep. 1)




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