Objetivos de la asignatura
Familiarizar al alumno con las instituciones que
trabajan el patrimonio desde su vertiente digital+visualización. El capítulo
está dirigido a que el alumno acceda al conocimiento directo de los focos de
investigación, desarrollo, formación y difusión de la Arqueología y el
Patrimonio Virtual a nivel internacional. Desarrollo de un amplio panorama de
los proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual, nacionales e
internacionales, desarrollados desde el inicio de esta disciplina. Entender la
clasificación de los proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con
las tres grandes áreas de la tutela del patrimonio. Desarrollar el análisis y
sentido crítico de los mismos a fin de acercarlos a una valoración objetiva.
Inculcar el carácter científico de esta disciplina a través de los múltiples y
diversos proyectos que se analizan.
Opinión personal
Creo que este es un tema de gran importancia y que ha
tenido que ser complejo de realizar. Es de admirar la labor realizada por el
autor de esta unidad. Este es un capítulo de gran utilidad ya que en un mismo
documento encontramos un listado con los centros, grupos de investigación,
empresas, redes tecnológicas, encuentros científicos, publicaciones seriadas,
etc. de arqueología virtual internacional. El único inconveniente, y que ya el
autor de este capítulo lo indica en la introducción, es que este es un listado
que está unido a continuos cambios, bien porque aparezcan nuevos “actores del
conocimiento” del patrimonio virtual o bien porque estos desaparezcan. Es por
ello que este listado debe estar continuamente actualizándose, tarea que es
difícil de realizar teniendo en cuenta que esta investigación tan sólo la lleva
una persona y que esta no está dedicada únicamente a ella.
Reflexión
Como he comentado anteriormente, el listado que se nos ofrece en esta
unidad es de gran importancia. Aunque en un primer momento pueda parecer algo
monótono, aburrido, este es de gran ayuda para conocer un poco más esta nueva
disciplina arqueológica. Gracias a este tema tenemos un listado en el que se
recogen todos los centros y grupos internacionales que investigan la
arqueología virtual, empresas internacionales, redes tecnológicas, encuentros
científicos internacionales, publicaciones seriadas internacionales y nombres de
especialistas internacionales dedicados a esta disciplina.
Entre todos los centros, grupos de investigación, empresas, etc. que se recogen en este listado son muchos los que han cambiado de url (www.crviberia.com/), han cambiado su nombre, (www.um.es/web/digitalmed/contenido/centro), sus páginas web están aún en construcción (http://grupo.us.es/ghum402/index.html), están dedicados a nuevas tecnologías en general, están obsoletas (www.uva.es/davap), ya no existen (www.acrotera.net), etc. Por ello, a continuación expondré sólo aquellos enlaces que creo están más relacionados con la arqueología virtual por los proyectos que han elaborado.
Centros
y grupos de investigación internacionales
Grupo de materialidad, arqueología y patrimonio (MAP)(ha cambiado url)
3d Visualization In The Arts Network (3D VIsA)
King’s Visualization Lab (KVL)(ha cambiado url)
Computer Vision Lab (ETH)
Virtual Reality Lab (EPFL-VR LAB)
Center for Digital Humanities (CDH-LABS)
Cultural Heritage Imaging (CHI)(ha cambiado url)
Experiential Technologies Center (UCLA-ETC)
Observatorio de Visualización (IXTLI)
Empresas de desarrollo internacionales
Redes
tecnológicas específicas
Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology (CAA) (ha
cambiado url)
Encuentros
Científicos Internacionales
Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology (CAA) (ha cambiado la url)
Congreso Internacional de Arqueología e InformaticaGráfica. Patrimonio e Innovación (Arqueologica 2.0)
Al visitar cada una de las páginas del gran listado que nos han
proporcionado sobre centros de investigación, empresas, etc. me he dado cuenta
de que son muchas las empresas que al parecer han desaparecido.
Materia aprendida
- Conocimiento de las instituciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual: Centros de investigación públicos y privados y empresas.
- Conocimiento de las acciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual: Redes tecnológicas, encuentros científicos y publicaciones.
- Conocimiento de las especialistas internacionales en materia de patrimonio cultural virtual.
- Capacidad de análisis y crítica en el marco científico.
Contenido práctico
·
Actividades
Esta semana la actividad no ha sido muy compleja de
elaborar. Esta ha consistido en analizar a uno de los tres premios Tartessos
2009. En mi caso he elegido a Maurizio Forte. UC. University of California. Merced,
California. USA. La elección de este científico no ha sido por ningún
motivo en especial.
Su investigación se ha centrado en el conocimiento
digital del pasado, en la arqueología clásica, la edad de hierro, la
etruscología, la cibernética, el neuro-art, las simulaciones y la mimética.
Es director del Laboratorio de Patrimonio Virtual de
la UCM desde 2008; también fue director del Laboratorio de Patrimonio Virtual
del CNR (National Research Council) entre 2000 y 2007 y Jefe de Investigación, en dicha
institución, en el área de investigación, "Patrimonio Virtual: Tecnologías
digitales integradas para el conocimiento y la comunicación del patrimonio
cultural a través de sistemas de realidad virtual" entre 2005 y 2007; ha
sido científico senior en el Instituto de CNR de Tecnologías Aplicadas al
Patrimonio Cultural (ITABC) entre 1998 y 2007.
Desde el año 2002 es vicepresidente de la organización
no lucrativa Virtual Heritage Network
y desde 2005 es presidente de Virtual
Heritage Network Italia. También es vicepresidente de la International Society
on Virtual Systems and Multimedia (VSMM).
Además este es miembro de numerosas instituciones
relacionadas con el patrimonio, destacando ICOMOS, UC Merced Committee on
Research Computing o ICAHM. Forma parte al mismo tiempo de cuantiosos comités
científicos entre los que destacan el International Forum of Virtual
Archaeology, la International Expo of Virtual Archaeology o el Congreso
Internacional ARQUEOLÓGICA 2.0, entre otros.
Ha coordinado numerosos proyectos arqueológicos y
actividades multidisciplinares en Italia, así como en Etiopía, Egipto, Siria,
Kazajstán, Perú, China, Omán, India, Honduras, España, Turquía, EE.UU. y
México. Entre ellos destacan: Flaminia Antica (2005-2008), the
Virtual Museum of the West Han Dynasty, Xi’an, China (2008-2011) y Catal Huyuk:
3D Digging Project (2009-2012).
Ha organizado gran cantidad de eventos científicos, tanto talleres como exposiciones. Destacar la exposición “Immaginare Roma Antica” (2005) o “3D Archaeology at Catalhuyuk” (2010-2011). También ha sido encargado de organizar diversos workshops internacionales. Ha participado en la creación de dos importantes museos virtuales, el Museo Virtual de Scrovegni Chapel of Giotto (2002-2003) y el museo virtual de la antigua via flaminia.
Pertenece al consejo de redacción de la revista International Journal Heritage in the Digital Era (IJHDE) y es miembro del consejo editorial de la revista Journal of Cultural Heritage y de la revista Virtual Archaeology Review Internacional Journal. Es editor y autor de varios libros, entre ellos "Virtual Archaeology" (1996), “Virtual Reality in Archaeology” (2000), "I Sistemi Informativi Geografici en Archeologia" (2002), "From Space to place" (2006), "La Villa di Livia. Un percorso di ricerca di archeologia virtuale" (2008) o “CyberArchaeology” (2010) y ha escrito cerca de 200 artículos científicos. Los temas de su actividad son: la realidad virtual, los SIG, las tecnologías espaciales, la documentación 3D, reconstrucción virtual de paisajes arqueológicos y la epistemología de lo virtual.
Ha participado como ponente en las grandes citas científicas internacionales como ARQUEOLOGICA 2.0, VSMM o VAST, donde se reúnen otros grandes científicos de la disciplina de la arqueología virtual.
Maurizio Forte es muy
reconocido internacionalmente en el ámbito de la Arqueología Virtual y prueba
de ello son los numerosos premios que le han otorgado. Algunos de ellos son:
- Best Paper Award for the cultural merit at the VSMM 2002 conference “Creative and digital culture”, Gyeongju (South Korea) (2002).
- Best Paper Award at the VSMM 2008 conference, Digital Heritage: “Our Hi-tech-STORY for the Future Technologies to Document, Preserve, Communicate, and Prevent the Destruction of our Fragile Cultural Heritage”, Cyprus (2008).
- Tartessos Prize on Virtual Archaeology, from the Spanish Society of Virtual Archaeology (SEAV) (2008-2009).
- Best Paper Award at the 16th International Conference on Virtual Systems and Multimedia, Seoul, Korea, with the paper “Cyberarchaeology: Experimenting with Teleimmersive Archaeology” (2010).
- Special Award “High Tech Heritage”, UMass University, Massachusetts. (2012).
·
Prueba objetiva
La prueba objetiva esta
semana ha estado relacionada con la actividad. Esta ha consistido en elaborar
una valoración personal sobre la figura analizada anteriormente.
Maurizio Forte es un personaje de gran importancia en
el ámbito de la arqueología virtual y esto se deduce observando su extenso curriculum y los diversos premios que ha
recibido.
Creo que la importancia de Maurizio Forte radica en
que fue uno de los primeros en vislumbrar la idea de que la tecnología digital
podía cambiar la metodología de la investigación en arqueología y, en general,
en las humanidades. A lo largo de su carrera profesional, ha investigado y
puesto en práctica el uso de diversos tipos de tecnología digital en el ámbito
arqueológico y patrimonial. Este ha trabajado con tecnologías digitales, como la
documentación 3D, sistemas de información geográfica (SIG), teledetección,
tecnologías espaciales, software abierto WEB-VRGIS y la realidad virtual. En la
actualidad este está centrado en la ciber-arqueología. Habría que destacar su
interés por conocer las últimas tecnologías que van apareciendo y por
aplicarlas, posteriormente, al ámbito arqueológico y patrimonial.
En conclusión decir, que Maurizio Forte es una persona
que tiene muchos conocimientos en cuanto a aplicación de las nuevas tecnologías
en arqueología y patrimonio, que este no tiene reparo en compartirlos con toda
la comunidad científica internacional y que, gracias a sus cuantiosas investigaciones,
ha realizado numerosas aportaciones a la arqueología virtual.
Reproducción
En relación con el personaje que he analizado esta semana, Maurizio Forte, he querido reproducir una entrevista que le hicieron en la University of California Television. En esta habla sobre su investigación actual: la “ciberarqueología”.
Q&A with “Cyber-Archeologist” Maurizio Forte
UCTV
UC
Merced's Maurizio Forte
In
the first episode of the UCTV Prime series “Our Digital Life,” UC
Merced “cyberarcheologist” Maurizio Forte showcases
the cutting-edge 3-D digital technology that’s transforming his field and, more
specifically, his current research.
Here, Professor Forte
elaborates on the exciting discoveries made at the site that’s featured in the
program “The Past – Digital Archeology and History,” and
the next cool tool he’s working on that will allow for remote, real-time
archeology.
When and where did this trip take place?
Who joined you to assist on the dig?
This
fieldwork is part of a broader interdisciplinary research project titled
“3D-Digging at Çatalhöyük.” This initiative is part of the Çatalhöyük Research Project, led by Ian Hodder of
Stanford University. This site is located in Turkey in Central Anatolia, near the city of Konya and
we started the project in 2010. We are at the third year and we assume to
continue in the next years. During the archaeological fieldwork, several
graduate and undergraduate students, post-docs and other colleagues from
different international universities joined us. This year, for example, our
team hosts students from six different universities.
How and why did you target this site?
Students
at work in the midden area (description and documentation of layers).
On the left Maurizio Forte
near a time of phase laser scanner (Trimble CX)
Çatalhöyük
was discovered in the 1950s by the British archaeologist James Mellart and it
was the largest known Neolithic site in the Near East. Since 1993, an
international team of archaeologists, led by Professor Ian Hodder, has
been carrying out new research on site.
Çatalhöyük
is a unique example of pre-urban settlement, maybe “the first Neolithic city”
of the world, when hunter-gatherer societies evolved into agricultural
societies, which supported an increasingly large population. This phenomenon is
well known as the “agricultural revolution,” a time that can be considered the
dawn of modern societies.
Since February 2009, the site is inscribed in the tentative list of UNESCO World Heritage Sites. The specific critical conditions of the site (mud-brick dwellings, earth floors, artifacts, etc.) and the difficulties to preserve all the structures in situ in an open-air museum, recommend starting a very detailed and innovative documentation process with 3-D technologies, such as laser scanners, photogrammetry and computer vision. Every year, more than 100 scholars, experts, students and specialists of different disciplines work simultaneously on site: the media interest in the site is still very high worldwide.Ultimately the site was the ideal place for experimenting with new methodologies of archaeological excavation, digital documentation and reconstruction.
Conservation
experts at work on wall paintings. In Building 80, on the lower register of the
central east wall, we discovered multiple layers of plaster on which the same
design had repeatedly been painted.
Can you tell us a little about the people
who originally inhabited or visited this site? What was its purpose?
Very interesting and
challenging question. Çatalhöyük lies on the Konya plain on the southern edge
of the Anatolian Plateau at an elevation of just over 1000m above sea level.
The site is made up of two mounds: Çatalhöyük East and Çatalhöyük West.
Çatalhöyük East consists of 21m of Neolithic deposits dating from 7400-6000
B.C., with some later deposits. Çatalhöyük West is 6m high and is almost
exclusively Chalcolithic (6000-5500 B.C.).
The
life span of this community is very impressive: they kept building and
rebuilding houses in the same place with the same techniques and symbolic
paintings for thousands of years. It is quite clear that this place offered
ideal environmental and strategic conditions for a long-life settlement: almost
endless resources (wild animals, water, land), protection from potential
enemies as it has a good geographical position and strong control on the plain.
The town extended over 15.5 hectares (33.5 acres) and its population ranged
from 3,000 to 8,000 people — and this was 9,000 years ago. For this community,
the house is the central social unit: domestic and ritual activities, in fact,
were performed inside the perimeter of a mud-brick building typically decorated
by wall paintings.
According
to Professor Ian Hodder, the general director of the archaeological project on
Çatalhöyük, “There is also evidence of a scale community organization
larger than a domestic unit. For example, wild bulls were used in collective
feasting. In the art there are groups of people seen in the animal baiting
scenes. Some degree of collective action must also have been involved in the
wider use of the landscape for hunting, herding and farming[…] The social
focus in much of the art, symbolism and rituals is on hunting, exchange and
ancestry ” (from the book “The Leopard’s Tale,” Thames & Hudson, 2006,
p.56). This community, however, was not isolated since it was also very active,
for example, in the trade and exchange of obsidian.
The
discovery of cow bones in a midden area
(a deposit used out of the buildings)
How long were you there and what did you
find and/or learn during your time there? Did anything surprise you?
I work at Çatalhöyük every
summer from 2010, digging a Neolithic house (B89) and other related structures.
Well, this site is very impressive and really unique. I was very
impressed and surprised by the architectural and social pattern
of this ancient town. Everything appears regulated by symbolic and
cultural codes: the houses and the position of several items inside; the
rituals and the role of ancestors in the social memory of the community; the
layers of wall paintings; shape and orientation of the buildings. Last year we
started the excavation of a house (building 89) and, even in the upper
deposits, the good state of conservation of all the structures and wall
paintings is very astonishing.
Discussions
during the excavation of a Neolithic house (building 89)
(Ian Hodder and James
Taylor)
How have the 3-D data you’ve collected and
analyzed helped inform your archeological research on the site and culture?
The 3-D virtual
documentation and reconstruction of the site have multiple goals. During the
archaeological fieldwork season 2010, it was possible to record in 3-D by laser
scanners an entire area of excavation as beta test of a five-year program of
documentation. The experiment was particularly interesting because it was
conducted by using both optical scanners (resolution, 220 microns, 0.0087
inches) and time of flight-time of phase scanners (resolution 0.1 mm),
combining different spectral and geometrical features.
Virtual
Reality visualization of archaeological stratigraphy within a
collaborative
Teleimmersive System (midden area)
In
this case the 3-D documentation of the new excavation areas could be linked and
georeferenced with layers and datasets recorded in the past, reconstructing at
the end a complete 3-D map of the site and of the entire stratigraphiccontext.
Thus, it will be possible to redesign the relative chronology of the site and
the several phases of settlement. In fact, the reconstruction of the Neolithic
site in thousands of years of continuous occupation and use is still very
difficult and controversial. The 3-D recontextualization of artifacts in the virtual excavation is otherwise
important for the interpretation of different areas of any single house or for
studying possible social activities perpetuated within the site.
Other
important research questions regard the sequence and re-composition of wall art
paintings and, in general, the decoration of buildings with scenes of social
life, symbols or geometrical shapes. For example in the buildings 77, it was
possible to recompose the entire sequence of paintings after fours years of
excavation, but this entire sequence is not visible on the site anymore since
the paintings are very fragile and cannot be preserved in situ. In short, the
only way to study them is in a virtual environment with all the links to their
metadata and stratigraphic contexts.
Are you helping to develop other new
technologies for archeologists? What do you hope comes next for your field?
Yes I do. I am working on
the development of a digital collaborative system called Teleimmersive
Archaeology (TeleArch), which aims to integrate different data sources and
provide real-time interaction tools for remote collaboration of geographically
distributed scholars inside a shared virtual environment. The framework also
includes audio, 2-D and 3-D video streaming technology to facilitate remote
presence of users. In the future we should be able to reconstruct
archaeological excavations in real time.
And, finally, the question everyone wants
to know — is it cooler to be a “cyber-archeologist” or Indiana Jones?
Well, this is a typical
question that we as archaeologists get asked often …Indiana Jones is really the
“anti-archaeologist” par excellence (the opposite of what an archaeologist
should be…). Let me answer just with a joke: Indiana Jones is pure fiction,
cyber-archaeology is not. It is
the most advanced expression of scientific archaeology.
Watch: The Past:Digital Archeology and History - Our Digital Life (Ep. 1)
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