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21 nov 2013

EL PORQUÉ Y EL CÓMO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL


Impartida por: Prof. Dr. Francisco Serón. Universidad de Zaragoza.

Objetivos de la asignatura 

En este tema se pretende acercar al alumno a la disciplina de la Arqueología Virtual. Para ello se hace un recorrido desde los inicios de la evolución del lenguaje humano hasta llegar a nuestros días. También se tratarán elementos relacionados con el fetiche del siglo XX, es decir, la forma. Veremos la importancia que tiene la imagen de síntesis y, por último, cómo gran parte de la informática gráfica tiene su futuro en la realidad virtual y cómo esta realidad virtual se aplica a la arqueología.    

Opinión personal 

Este tema me ha resultado muy interesante ya que nos introduce en el mundo de la realidad virtual. Creo que es un tema primordial, el cual hay que comprender en su totalidad ya que nos introduce en los conceptos básicos de la creación de imágenes sintéticas por ordenador. Es importante aprender los nuevos conceptos que aquí aparecen para poder comprender los temas que daremos a lo largo del máster. Algunas de las nociones dadas en este tema ya las conocía, pero en general, ha sido algo nuevo y, como he dicho anteriormente, muy interesante. Algunos de los conceptos nuevos aprendidos son:

-       Imagen de síntesis: Es una imagen creada por ordenador que surge en los años 60. En sus inicios servía para representar las formas de las cosas, pero pronto pasa a crear escenas de ficción. En un principio eran imágenes fijas y bidimensionales, pero con la evolución de la ciencia estas empiezan a ser animadas y a adquirir cierto realismo.   

-       Máquina de Turing: Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta según una tabla de reglas. Esta puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de computador y es muy útil en la explicación de las funciones de un CPU dentro de un ordenador.

-  Storyboard: Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia. Su objetivo es servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Este sirve de ayuda en el proceso de creación de una imagen sintética.

-       Homúnculo: Procedente del latín homunculus (“hombrecillo”). Es una representación de la figura humana, en la que se representan los diferentes sentidos del ser humano con un tamaño proporcional al número de sensores que existe para recibir la información sensorial. 

Reflexión 

En este tema destacaría dos aspectos. Por un lado, la importancia de la unión de la informática gráfica y la realidad virtual y, por otro lado, la aplicación de la realidad virtual a la arqueología.

La unión de infografía y realidad virtual para crear una realidad mezclada o aumentada es una nueva manera de presentar la información que provocará un gran cambio en nuestras vidas futuras. La mezcla de la imagen real y la imagen digital hace que se habrá un mundo de posibilidades ante nuestros ojos. Esta unión es enriquecedora para nuestros sentidos y para la manera de ver todo aquello que nos rodea.

La introducción de la realidad virtual en el ámbito arqueológico supone un avance en esta disciplina. La recreación virtual de un yacimiento no sólo es importante por la difusión sino también porque es un medio por el cual se puede ver en tres dimensiones las interpretaciones dadas por un arqueólogo. Esto hace que se puedan solucionar problemas que de otra manera serían más difíciles de percibir.

Materia aprendida 

-      Importancia de la imagen y la forma
-      Importancia de la computadora
-      Concepto de imagen de síntesis
-      Concepto de realidad virtual y realidad mezclada
-   Concepto de informática gráfica y áreas de conocimiento que abarca dicha disciplina
-      Modelizado de imágenes
-      Proceso de creación de una imagen sintética a través de un computador

Contenido práctico 

·         Actividades
Las actividades propuestas para este tema no han sido muy complejas. Algunas de ellas no creo que sean de mucha utilidad para la comprensión de los siguientes temas. Aún así ha sido interesante aprender nuevos conceptos como el significado de homúnculo u obsolescencia programada. Me ha resultado muy atractivo hacer un análisis de los diferentes medios que ha tenido el hombre para comunicarse desde la Prehistoria hasta nuestros días. Finalmente, el documental Comprar-tirar-comprar no lo conocía y me ha resultado muy interesante. Es curioso ver como las empresas crean productos de menor calidad para fomentar el consumo de sus productos y todo ello provocado por la obsolescencia programada. No he entendido muy bien porque hemos tenido que ver este documental para luego explicar la importancia de la invención del cero para la humanidad.  

·        Prueba objetiva
La prueba objetiva no ha sido compleja pero si he tenido que dedicar varias horas para encontrar algún proyecto de reconstrucción arqueológica en el cual se detallaran la intervención de una serie de técnicas aprendidas en este tema. Las preguntas cortas me han servido para tener más claros algunos conceptos.

Reproducción 

Presentación de Proyecto de Tesis Doctoral. Alberto Sánchez Riera

“Realidad Aumentada en dispositivos móviles y su aplicación en la interpretación del Patrimonio Histórico”

Universidad Politécnica de Cataluña, UPC. Departamento de Construcciones Arquitectónicas I, CAI Enero 2011


CASO DE ESTUDIO

“Aplicación de las técnicas de realidad aumentada en la reconstrucción virtual del conjunto de la Torre Gironella, Girona, en su periodo Romano


OBJETIVO
Llevar a cabo un primer acercamiento sobre el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada, aplicadas a un caso práctico y real, que permita desarrollar diversas estrategias de documentación y publicación de materiales digitales con fines educativos, de investigación universitaria o explotación turística que se pudieran consultar y manipular sobre el terreno usando dispositivos móviles.

DATOS DEL ENTORNO
LEVANTAMIENTO CON LÁSER ESCÁNER
Con la idea de incorporar datos del espacio real al modelo virtual que pudieran servir como base de referencia cartográfica, y permitir así un mejor ajuste entre el modelo y su entorno, se recopiló la documentación del levantamiento del conjunto arqueológico realizada por el LMVC y el CPSV empleando la tecnología del escáner láser.
La malla resultante resultó de unos 60.000 puntos; se descartó su uso para dispositivos móviles, pero se incorpora al modelo puntualmente en el caso del registro por marcadores mediante un ordenador personal.


CONSTRUCCIÓN DEL MODELO VIRTUAL
·         Generación del modelo 3d
Con el objeto de reproducir un modelo formalmente verosímil y científicamente riguroso, que pudiera ser validado por algún historiador se procedió a una búsqueda de referencias históricas o trabajos científicos referentes a la construcción de estas torres de vigilancia entre las cuales destacan: La Columna Trajana de Roma, Las ilustraciones de investigadores del IRH de la mano de J. Sagrera, Y finalmente ciertas reconstrucciones virtuales consultadas en diferentes webs institucionales vinculadas a la conservación del patrimonio arquitectónico (León, Adriano, colonias RFA).


El modelo virtual de la torre se realizó para dos periodos de tiempo, Republicano y Bajoimperial. Se ha llevado a cabo con el asesoramiento de los expertos del IRH (Institut de Recerca Histórica) de la Universidad de Girona de la UdG. A partir de los datos geométricos de las ruinas existentes, al levantamiento realizado junto al director de tesis, y a las hipótesis de los arqueólogos.

·         Criterios Gráficos
Igualmente con el objetivo de generar una textura creíble, se han utilizado distintas referencias en las ilustraciones de distintas publicaciones (Palladio, Piranesi), referencias históricas o trabajos científicos referentes a la construcción de estas torres de vigilancia, además de fotografías de la piedra original y levantamientos del propio grupo de arqueólogos de lIRH.


Con estas bases generamos una textura digital que aplicaremos a la totalidad de la envolvente exterior de la torre virtual republicana, y que contó con el visto bueno de los historiadores consultados.
  
Se optó por utilizar una textura generada a partir de un dibujo, no una fotografía que resultaba excesivamente realista, ya que lo que se pretendía mostrar era una hipótesis de la reconstrucción, y el dibujo permitía esta distinción.

ENSAYOS PREVIOS DE VISUALIZACIÓN MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA.

Ensayos mediante reconocimiento de PATRONES PLANOS (MARCADORES)

El primer ensayo de visualización se realizó en una ambiente interior con el objetivo de probar los diferentes programas, el tamaño de los ficheros, y número máximo de polígonos a visualizar con un equipo básico, así se ha trabajado con ArMedia de Inglobe Technologies, BuidAr de NZLab, Mr Planet y AMIRE. Todos ellos se basan en el reconocimiento de patrones planos que provienen de las librerías ARTollKit.



La conclusión a estos ensayos previos en espacios interiores, fue que era perfectamente factible la visualización de los modelos creados tanto de la torre como de la malla de entorno, y posicionarlos adecuadamente respecto a unas marcas, que se deberían ubicar a escala sobre el edificio en cuestión.

El trabajo en ambientes exteriores se llevó a cabo en diferentes fases y distintos equipamientos. Probando en los dos modelos, varias distancias y puntos de vista.



Problemas detectados: mala Relación distancia/tamaño marcador, critico en el caso del patrimonio (alteración del entorno), y fuerte inestabilidad del modelo. Por todo ello nos dispusimos a investigar sobre el registro basado en reconocimiento de imágenes reales, que como mínimo, en el caso del patrimonio, permitirían no alterar el entorno visible.

Ensayos basados en el reconocimiento de IMÁGENES DEL ENTORNO REAL

Con el objetivo de probar esta aplicación en el caso que nos ocupa se creó un Canal temático denominado “Patrimoni_ALB”, al que se vinculó un modelo y un vídeo explicativo, cada uno vinculado a una imagen distinta. Y que ya está disponible para cualquier usuario de esta aplicación. Se trabajó con el modelo virtual de manera que fuera lo más sencillo y manejable posible. El único formato de exportación admitido era *.md2, un formato un tanto obsoleto proveniente de los videojuegos (quake2), la textura además debía ser un único archivo en formato *.PNG.   
      


La vinculación entre imagen y contenido multimedia resultó óptima y la consideramos de gran interés, en tanto que, como hemos comentado, cualquier usuario puede actualmente pasear por el lugar, y sin ningún tipo de alteración de éste. La vinculación del modelo y la imagen ofrecía cierta inestabilidad.

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