En esta página he decidido ordenar alfabéticamente
todo el vocabulario que he aprendido a lo largo de las diversas unidades. Lo iré actualizando conforme avancemos en el temario:
A
Anaglifos:
Imagen de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando
se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo). Se
componen de capas de color, las cuales están movidas ligeramente una respecto a
la otra para producir el efecto de profundidad.
Ángulos
Euler: Son un conjunto de tres coordenadas angulares que
sirven para especificar la orientación de un sistema de referencia de ejes
ortogonales, normalmente móvil, respecto a otro sistema de referencia de ejes
ortogonales normalmente fijos.
Animación
por ordenador: Es el trabajo global de los animadores
para transformar un carácter (objeto, persona, etc.) a la vida, independientemente
de la tecnología utilizada. Es el producto final de un carácter generado por un
intérprete o sistema.
Aprendizaje
intrínsecamente motivado: Este aprendizaje se basa en una
serie de necesidades psicológicas definidas, incluyendo la causación personal,
la efectividad y la curiosidad. Este tipo de aprendizaje anima al sujeto a
enfrentarse a retos y a buscar novedades.
Arqueología Pública: Corriente
centrada en el estudio de las relaciones entre Arqueología y Sociedad desde
todas las perspectivas. Analiza las relaciones entre la sociedad contemporánea
y la arqueología tratando de mejorar el entendimiento mutuo y la propia
disciplina.
B
Back light (Luz trasera): Sirve para separar de
forma más clara el objeto del fondo. Es más un recurso estilístico que
necesario. Este tipo de iluminación se aplica a superficies con reflectividad
difusa (con ambiental o especular no se obtienen buenos resultados).
Base
de datos espacial: Sistema administrador de bases de
datos que maneja datos existentes en un espacio o datos espaciales.
Biomecánica:
Es una disciplina científica que tiene por objeto el estudio de
las estructuras de carácter mecánico que existen en los seres vivos, fundamentalmente
del cuerpo humano.
Boom: Traslación en el eje vertical.
Bounding Volume Hierarchy - BVH (Jerarquía de volúmenes límite): Calculan el volumen límite (normalmente una esfera o una caja) que contiene al objeto y agrupan estos volúmenes jerárquicamente.
Bounding Volume Hierarchy - BVH (Jerarquía de volúmenes límite): Calculan el volumen límite (normalmente una esfera o una caja) que contiene al objeto y agrupan estos volúmenes jerárquicamente.
C
Captura
de movimiento humano: Proceso de grabación de un evento del
movimiento en vivo y su traducción en términos matemáticos utilizables mediante
el seguimiento de una serie de puntos clave o regiones/segmentos en el espacio
3D a lo largo del tiempo y combinar dicha información para obtener una
representación tridimensional de la acción. Es la tecnología utilizada para recoger
el movimiento. Esta es sólo la recopilación de datos que representan el
movimiento inicial.
Cinemática
inversa: Técnica que permite determinar el movimiento de
una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una
posición concreta. El cálculo de la cinemática inversa es un problema complejo
que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones cuya solución
normalmente no es única. El objetivo de esta es encontrar los valores que deben
tomar las coordenadas articulares del robot para que su extremo se posicione y oriente según una determinada
localización espacial.
Clicker:
Mando a distancia de votación usado en los estudios de comprensión y
aprendizaje de contenidos.
Condición de colinealidad:
En fotogrametría se entiende como condición que obliga a que se encuentren en
la misma recta en centro de proyección, el punto de imagen y el punto objeto
proyectado. Si se consigue que esta condición se cumpla en las dos perspectivas
de ese mismo punto objeto, queda asegurada la intersección de dos rayos
homólogos en el punto del terreno prefijado.
Conocimiento
teleológico: Este hace referencia al conocimiento que nos permite conocer la
intencionalidad de la conducta de un objeto. Para ello es necesario investigar
la acción colectiva ya que la actividad social no se centra en un solo
individuo sino en un colectivo de individuos que interactúan entre sí.
D
Datos
espaciales: Variable asociada a una localización
del espacio. Normalmente se utilizan datos vectoriales, los cuales pueden
ser expresados mediante tres tipos de objetos espaciales: líneas, puntos o
polígonos.
Digitalización 3D: Es la generación de un modelo digital, tridimensional y preciso de un objeto. El modelo digital puede procesarse en un sistema informático, esto permite generar imágenes y animaciones, realizar cálculos, estudiar sus propiedades o editarlo.
Digitalización 3D: Es la generación de un modelo digital, tridimensional y preciso de un objeto. El modelo digital puede procesarse en un sistema informático, esto permite generar imágenes y animaciones, realizar cálculos, estudiar sus propiedades o editarlo.
DIMaS:
Siglas de Sistemas de Documentación, Información y Gestión. Son
aquellos programas de ordenador creados para la gestión de grandes
cantidades de documentos. Este suele rastrear y almacenar documentos
electrónicos o imágenes de documentos en papel. Estos documentos no tienen una
organización clara de sus contenidos, al contrario de lo que suele suceder con
la información almacenada en una base de datos. La combinación de este
tipo de bibliotecas de documentos con índices almacenados en una base de datos
permite el acceso rápido mediante diversos métodos a la información contenida
en los documentos. Estos generalmente se encuentran comprimidos y
además de texto pueden contener cualquier otro tipo de documentos
multimedia como imágenes o vídeos.
DirectSound,
EAX y OpenAL: Son librerías de programación de audio
3D.
Dolly: Traslación a lo largo del eje
horizontal.
E
e-Science (e-ciencia): Conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet, como cálculo, almacenamiento e información entre otros y en paralelo a la evolución de las redes de comunicaciones dedicadas a la investigación, así como de aplicaciones de trabajo colaborativo.
ECA’s (Embodied Conversational Agents): Interfaz de usuario inteligente o un personaje gráfico avanzado que es capaz de participar en una conversación empleando los mismos medios expresivos, verbales y no verbales que los humanos (gestos, expresiones faciales, miradas, entonación, etc.). A veces tan sólo son un busto parlante.
Edutainment: Este es un enfoque formativo diseñado para ser entretenido, con el objetivo de mantener el interés y el compromiso del público infantil desde el principio hasta el final. Este es un concepto muy ligado con los elementos multimedia infantiles.
Elemento multimedia: Es la integración de diferentes tipos de medios
para presentar o comunicar información. Estos medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes hasta animación, sonido, vídeo, etc. Si el elemento multimedia
se sitúa en un determinado espacio, con una ambientación concreta también se
denomina instalación audiovisual.
Elemento
multimedia no interactivo: Su respuesta no depende de un
mensaje anterior. No interactúan con el usuario.
Elemento
multimedia reactivo: Su respuesta depende de un estímulo
previo. Este sistema es activado por la presencia o detección del usuario, pero
una vez en funcionamiento no son susceptibles de variación en cuanto al flujo
de datos.
Ergonomía
intelectual: Es una metodología que facilita el
aprendizaje del conocimiento al proporcionar una adecuada relación
objeto-usuario mediante la sencillez de las interfaces propuestas. Esta no se circunscribe solo a la
interfaz sino que se refiere al total de la exhibición, ofreciendo al visitante
distintos grados y niveles de abstracción en cada uno de los elementos
expuestos.
Escáner
de fase: Utiliza
un principio distinto para medir la distancia. En lugar de enviar pulsos láser y medir el
tiempo de rebote de cada pulso, envían un haz láser continuo con modulación de fase.
La modulación funciona como una etiqueta asociada al haz que permite determinar
en qué instante se envió cada fragmento del haz.
Escáner de triangulación:
El emisor y el receptor, que es un CCD, se encuentra ubicados en posiciones
diferentes. La posición en la que se proyecta el láser rebotado en la imagen
captada por el CCD del receptor depende de la profundidad a la que se encuentre
el punto de la superficie en el que se refleje el haz. A partir de este
desplazamiento, y del ángulo con el que se envió el haz, el escáner determina
la posición del punto. Este cálculo es preciso solo cuando la distancia al
objeto es pequeña (lo que implica un desplazamiento grande en la imagen para
pequeñas desviaciones en la profundidad).
Espacialización:
Se denomina así el hecho de simular en una interfaz el fenómeno psicoacústico
de la localización, a partir del cual somos capaces de determinar la dirección
y la distancia de una fuente de sonido.
Especificación WMS 1.3.0:
Redactada por el OGC, es una medida adoptada y aceptada comúnmente como
criterio en la que se especifica el comportamiento de un servicio que produce
mapas referenciados espacialmente de forma dinámica de información geográfica.
Estrategia ZI-Buffer:
Esta asigna la textura correcta sobre el MDS (Modelo Digital de Superficie)
tras analizar las oclusiones y las dobles proyecciones. Implementa un análisis
de la mejor proyección de textura, considerando el ángulo normal y la distancia
cámara-modelo, asignando diferentes pesos.
Evaluación 2.0:
Intercambio de contenidos de carácter comunicativo entre usuarios.
Evaluación 3.0:
Entorno en el que los contenidos son negociados y trabajados de manera
colaborativa entre los usuarios, de modo que, no sólo se comunica información
sino que se modifican y negocian principalmente los significados entre los
participantes.
Exoesqueleto:
Dispositivo electromecánico de diseño similar al robótico. Recubre parte de la
anatomía del usuario (manos, piernas, etc.) y proporciona sensaciones de
resistencia, forma, fuerza, etc.
F
Feedback
o realimentación: Mecanismo de control de los sistemas
dinámicos por el cual una cierta proporción de la señal de salida se
redirige a la entrada, y así regula su comportamiento. La realimentación se
produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas del
sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o
información.
Fill Light (Luz de relleno): Es necesaria porque
la iluminación indirecta no se calcula en la generación de imágenes. Se añade
en ángulo opuesto a la luz clave.
Fluorescencia:
Tecnología utilizada para identificar
características materiales del objeto. Permite elegir mejor la técnica de
modelado digital a partir de los datos obtenidos de su aplicación.
Fotogrametría:
Técnica que tiene como objeto estudiar y describir con precisión la forma, dimensiones
y posición en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando para ello medidas
hechas sobre varias fotografías tomadas desde diferentes puntos de vista. Hay
dos tipos: fotogrametría aérea y fotogrametría terrestre.
Fotogrametría
aérea: Análisis de la superficie terrestre mediante el
empleo de máquinas fotográficas instaladas a bordo de diversos medios aéreos.
Esta técnica emplea una cámara de eje vertical y otras dos con ejes ligeramente
desplazados.
Fotogrametría
terrestre: La cámara fotográfica se sitúa apoyada sobre el
terreno. Los ejes de la cámara (o cámaras) son horizontales, paralelos entre sí
y perpendiculares a la base.
Frustum: Representación del volumen de visualización de una cámara (ya sea de vídeo o fotográfica). Esta tiene una forma piramidal y selecciona los objetos que serán representados en la escena.
G
Geocaching:
Actividad que aprovecha las herramientas de captura de información de los
dispositivos móviles para que los alumnos participantes, de manera individual o
grupal, obtengan datos sobre el terreno (imagen, vídeo, etc.), preparen una
información personalizada y la compartan on line.
H
Híbrido
Gypsy: Sistema de captura electromecánico y óptico.
Hipótesis
virtual arqueológica: Conjunto de afirmaciones de
carácter hipotético y consensuado, que en su combinación definen y determinan
la propuesta virtual, total, parcial o fragmental de un bien del Patrimonio
Arqueológico, en un espacio y tiempo determinado. Esta define una imagen virtual de un bien
arqueológico a partir de cómo creamos que fue y no de cómo se encuentra en la
realidad.
Homúnculo:
Procedente del latín homunculus
(“hombrecillo”). Es una representación de la figura humana, en la que se
representan los diferentes sentidos del ser humano con un tamaño proporcional
al número de sensores que existe para recibir la información sensorial.
Humanoide:
Se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de
un humano.
I
ICIP (International
Committee on Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites): Comité Internacional de
Interpretación y Presentación de Sitios de Patrimonio Cultural.
Icoesfera: Este objeto, si se lleva al límite de la subdivisión, también se llega a tener una esfera. Sus caras están compuestas por polígonos de tres lados. Esto permite un mejor control en sus deformaciones. Los parámetros que se pueden controlar en su creación son las subdivisiones y el radio.
ICP (Iterative Closest Point): Es un algoritmo empleado para minimizar la diferencia entre dos nubes de puntos. Se emplea a menudo para reconstruir superficies 2D o 3D a partir de diferentes análisis, etc.
Image
features: Hace referencia a las entidades de bajo nivel de
las imágenes como son la posición, la velocidad, forma, textura y color.
Imagen monoscópica:
Proyección de una escena tridimensional en un plano, que se realiza a través de
un punto de vista y puede expresarse como una perspectiva. Aunque la tercera
dimensión, aparentemente se pierde durante esta proyección, puede recuperarse
si la información almacenada se trata de la forma adecuada empleando técnicas
fotogramétricas o de análisis dimensional perspectivo.
Imagen de síntesis: Es una imagen creada por ordenador que surge en los años 60. En sus inicios servía para representar las formas de las cosas, pero pronto pasa a crear escenas de ficción. En un principio eran imágenes fijas y bidimensionales, pero con la evolución de la ciencia estas empiezan a ser animadas y a adquirir cierto realismo.
Información gráfico-métrica:
Soporte natural sobre el que se asienta el estado geométrico y la evolución del
objeto, monumento o sitio, los materiales diversos, las patologías asociadas,
la lectura estratigráfica, el emplazamiento de las muestras con los análisis
químicos y demás información que proporcionen los distintos especialistas que
intervienen en el proceso de documentación.
Información de rango: Procedente de láser 3D, dispositivo de visión estéreo, infrarrojos, etc.
Infraestructura
de Datos Espaciales: Integra datos, metadatos, servicios e
información de tipo geográfico para promover su uso. Conjunto de tecnologías,
políticas, estándares y recursos humanos para adquirir, procesar, almacenar,
distribuir y mejorar la utilización de la información geográfica. Las IDE
facilitan el transporte de información geoespacial. En España destacan la IDEE
y la IDDEA andaluza.
Interfaz:
Es aquella capa física, o tecnológica, que hace de nexo, o intermedia, entre el
humano y el computador, para hacer posibles los procesos cognitivos de
percepción y control.
Interfaz
háptica: Es la encargada de proveer al usuario, mediante
señales mecánicas, de una estimulación de los canales kinestéticos y del tacto.
La palabra “háptico” se refiere a la capacidad de sentir un entorno natural, o
sintético a través del sentido del tacto. Dentro de esta definición también se
incluye la propiocepción, cinestésia o kinestésia, que es la capacidad que
tiene el ser humano de sentir la posición, el movimiento y el peso de su
cuerpo.
Interfaces
naturales: Sistema que interactúa con el hombre de forma
natural, es decir, la computadora es quien percibe sus intenciones y actúa en
consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a
partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas
que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se
comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto. De
esta forma no debe aprender ningún tipo de instrucción ya que la interacción es
intuitiva.
Interoperabilidad:
Posibilidad de que varios ordenadores estén conectados entre sí mediante redes
de telecomunicaciones para compartir datos y acceder remotamente de unos a
otros.
Intersección espacial:
Proceso de determinar la coordenada (X, Y, Z) de una entidad espacial
generalmente a partir de la intersección de múltiples (mínimo dos) haces de
rayos homólogos medidos en el espacio imagen.
IRC:
Infrarrojo cercano.
IRT:
Infrarrojo térmico.
K
KeyFraming:
Técnica utilizada en animaciones para permitir la definición de
escenas de transición entre secuencias de iniciales y finales.
Key light (Luz clave): Define la iluminación
principal y el ángulo dominante. Es normalmente la más brillante y arroja las
sombras más visibles en la escena. El ángulo se encuentra, normalmente, entre
15º y 45º respecto a la cámara. Se pueden conseguir diferentes emociones
variándolo.
L
Latencia:
Es el tiempo de respuesta del sistema a las acciones del usuario, es decir, lo
que tarda en redibujar la escena en función de una acción o movimiento del
observador.
Lentes telefotográficas: Son las lentes de 35 mm. Poseen
facilidad para cerrar los planos. Aplanan la perspectiva y tienen un bajísimo
ángulo de visión (unos 5 grados).
Live
recording o performance animation: Esta técnica de
registro en tiempo real se emplea para el control del movimiento y el posicionamiento
3D de modelos humanos con un número importante de grados de libertad.
Longitud focal: Controla el modo en que los objetos
son vistos por la cámara. Se define mediante la relación existente entre los
dos planos de recorte.
Lumel: Píxel de un mapa de iluminación.
Lumel: Píxel de un mapa de iluminación.
M
Malla de triángulos:
El modelo digital contiene una red de triángulos de los que se guarda, además
de su geometría, algunas relaciones de topológicas.
Mapeado paramétrico (mapeado UV): Se definen dos coordenadas paramétricas (entre 0 y 1) para cada vértice de cada cara del modelo.
Máquina de Turing: Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta según una tabla de reglas. Esta puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de computador y es muy útil en la explicación de las funciones de un CPU dentro de un ordenador.
Mash-up:
Es una aplicación que usa y combina contenido de más de una fuente, para crear
un nuevo servicio simple, visualizado en una única interfaz gráfica. El término
implica integración fácil y rápida,, usando a menudo APIs abiertas y fuentes de
datos para producir resultados enriquecidos, que no fueran necesariamente el
motivo original de producir la fuente primaria de datos.
Matriz
Jacobiana: Es una matriz formada por las derivadas
parciales de primer orden de una función. Una de las aplicaciones más
interesantes de esta matriz es la posibilidad de aproximar
linealmente a la función en un punto. En este sentido, el jacobiano
representa la derivada de una función multivariable.
Matte Painting: Técnica de ilustración que permite crear la ilusión de un escenario hiperrealista como si de una fotografía se tratara partiendo de la combinación de técnicas de dibujo tradicional así como de la implementación de las herramientas de diseño gráfico; se utiliza sobre todo en cinematografía y recientemente se ha reaplicado a la difusión histórica dado la calidad del resultado final.
MDE
(Modelo Digital de Elevaciones): Esta engloba el
modelo digital del terreno y el modelo digital de superficies. Es una
representación visual y matemática de los valores de altura con respecto al
nivel medio del mar, que permite caracterizar las formas del relieve y los
elementos u objetos presentes en el mismo.
MDT (Modelo Digital del Terreno): Estructura
numérica de datos que representa la distribución espacial de una variable
cuantitativa y continua. Es una representación en falso 3D de
la topografía (altimetría y/o batimetría) de una zona
terrestre en una forma adaptada a su utilización mediante un ordenador.
Metaverso:
Entorno virtual ficticio, donde los humanos interactúan social y económicamente
como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que
actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas
allí impuestas.
Modelo especular (Specular Shading): Asigna un
valor de sombreado continuo mediante técnicas de interpolación de normales.
Calcula el sombreado en cada punto de la superficie. También se le conoce como
sombreado por interpolación del vector normal. Es mucho más preciso que el
sombreado tipo Gouraud aunque también es más costoso.
Modelo poligonal (Faceted Shading): Asigna un
único valor constante a cada polígono visible de la superficie. Calcula la
cantidad de luz recibida en el centro del polígono o en la media de sus
vértices. Es un método muy rápido ya que sólo calcula un normal por polígono
pero por el contrario los polígonos se diferencian visualmente de una forma muy
clara unos de otros.
Modelo ráster: Se representan directamente las lecturas procedentes
de los barridos del tipo SAR ó LIDAR. Son estructuras de tipo array de celdas o grid de modo que cada celda almacena el valor de una lectura
procedente del barrido. En ella se puede representar la altura del terreno en
el área que representa, y que puede ser el punto central de dicha superficie
cuadrada. Se trata de un modelo de datos muy adecuado para la representación de
variables continuas en el espacio.
Modelo suavizado o de Gouraud (Smooth Shading): Asigna un
valor de sombreado continuo que se mezcla a través de los polígonos de la
superficie. Se calcula la media de las normales de los polígonos adyacentes,
creando una transición suave entre ellas. Se le reconoce también como el
sombreado por interpolación de intensidad. Aunque muestra las superficies
suaves el acabado es sin brillo.
Modelo
Vectorial: Es una representación abstracta de una realidad representada
por datos vectoriales que pueden ser puntos, líneas, polilíneas, polígonos, triángulos,
etc. En un formato vectorial solo se almacenan vértices, asumiendo que entre
dos vértices consecutivos existe una línea o segmento. Cada uno de estos
vértices puede tener diferente número de dimensiones: dos para representar
coordenadas terrestres del tipo latitud y longitud (x, y), tres para añadir
altitud (x, y, z), o cuatro para codificar alguna otra propiedad como el tiempo
(x, y, z, m).
Módulo o espacio interactivo: En el campo de la museografía, es un elemento didáctico, intermediario entre el usuario y los contenidos, con interfaces amenas, fáciles de comprender que estimulan la participación activa y le permiten extraer la información que necesita frente a una determinada incógnita o el rango de conocimiento que puede aprender del total de los contenidos expuestos.
Motor
gráfico: Conjunto de herramientas que simplifican la labor
del desarrollo de la aplicación final. GRE3D y OSG son ejemplos notables de
motores gráficos.
Movimiento de cámara Parallax: Describe el efecto visual que sucede cuando
dos objetos, uno cercano y otro lejano a la cámara, se mueven a través del campo
de visión a la misma velocidad constante. El objeto cercano a la cámara parece que
se mueve más rápido, debido a que atraviesa un área menor del campo de visión que
el lejano.
MySQL:
Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario.
Este implementa un subconjunto de SQL con tipos de datos geométricos y
funciones sobre dichos datos para permitir el análisis de dicha información
espacial.
O
O3D:
Es una API Web de software libre que desarrolló Google para crear aplicaciones
3D interactivas que puedan ser visualizadas desde el navegador. Esta librería
de código abierto está escrita en JavaScript y provee de un grafo de escena
parecido al que proporcionan C3DL o Java3D.
Orientación absoluta: Proceso que permite situar el par de cámaras (o sensores de imagen) en el espacio en verdadera magnitud con respecto a unos cuantos puntos de apoyo (al menos 3).
Orientación relativa:
Proceso que permite determinar en un par de imágenes fotográficas las
orientaciones angulares y las posiciones relativas que se dieron en el momento
de la toma.
P
PAM
(Point Access Method): Estructura de datos y algoritmos
asociados principalmente a la búsqueda de puntos definidos en el espacio
multidimensional. Es una categoría de método de acceso espacial.
Pan: Rotación respecto al eje vertical.
Parámetros de orientación externa: Conjunto de parámetros que determinan la localización y los giros del sensor en el espacio en el sistema de coordenadas terreno u objeto (X, Y, Z).
Parámetros de orientación interna:
Conjunto de parámetros que recrea matemáticamente la geometría que existía en
la cámara en el momento de obtención de una imagen fotográfica.
Path: Trayectoria de una curva que sigue
una cámara. Esta curva o camino puede manipularse como cualquier objeto y tiene
además varios parámetros que permiten manipular la posición y orientación de la
cámara así como la velocidad de la misma.
PathTracing: Método introducido por Kajiya en 1986. Se basa en las ideas del Distributed Ray Tracing para calcular todos los posibles caminos de luz.
Pipeline gráfico: Unidad aritmética o CPU completa, que implementa variados escenarios de operaciones típicas de renderizado, por ejemplo, cálculos de luz y colores, renderizado, proyección de perspectiva, etc.
PathTracing: Método introducido por Kajiya en 1986. Se basa en las ideas del Distributed Ray Tracing para calcular todos los posibles caminos de luz.
Patrimonio Industrial:
Se compone de los restos de la cultura industrial que poseen un valor
histórico, tecnológico, social, arquitectónico o científico. Estos restos consisten
en edificios y maquinaria, talleres, molinos y fábricas, minas y sitios para procesar
y refinar, almacenes y depósitos, lugares donde se genera, se transmite y se
usa energía, medios de transporte y toda su infraestructura, así como los sitios
donde se desarrollan las actividades sociales relacionadas con la industria,
tales como la vivienda, el culto religioso o la educación (Según The International Committee for the
Conservation of the Industrial Heritage).
Plano americano: Muestra a los personajes hasta las
rodillas.
Planos de recorte: Planos perpendiculares a la línea de vista que delimitan la zona donde
comienza y termina el espacio que contiene los objetos a visualizar. Hay dos
planos de recorte: el plano de recorte cercano y lejano.
Procedimiento multiespectral:
Facilita la caracterización de la información semántica como pueden ser los
distintos tipos de vegetación, suelo, materiales constructivos y las patologías
asociadas a los mismos, reparaciones, arrepentimientos en pinturas,
cerramientos en paramentos, etc. Se utilizan longitudes de onda dentro y fuera
del espectro visible.
Profundidad de campo: El plano focal de una lente en una
cámara es el plano perpendicular que es percibido de forma nítida por una
cámara. La profundidad de campo es definida por el área entre los planos
focales.
PSQL
(Pictoral Structured Query Language): Lenguaje de consulta
estructurado donde cada objeto espacial se extiende mediante un atributo loc
(localización), el cual es referenciado en la cláusula SELECT para una salida
gráfica y una cláusula específica para tratar relaciones espaciales.
Punto de interés (POI): Es el punto del espacio al que apuntamos la cámara. A veces es conocido como objetivo.
Punto de visión (POV): Es el punto donde se sitúa la cámara.
R
R-Tree:
Estructura de datos de tipo árbol similares a los B-Tree, con la diferencia de
que se utilizan para métodos de acceso espacial, es decir, para indexar
información multidimensional; por ejemplo, las coordenadas (x, y) de un lugar
geográfico.
RayCasting (Trazado de rayos): Algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Este se basa en lanzar rayos desde el plano de imagen, uno por cada píxel, y encontrar el punto de intersección más cercano con los objetos de escena.
Rayos
T:
Tecnología que nos da la capacidad de
ver a través de objetos. Los rayos T son utilizados en la restauración de obras
de arte convencional para determinar los bocetos a lápiz de una pintura sin dañar
la pintura adyacente.
RayTracing: Método de trazado de rayos propuesto como mejora del método RayCasting. Este permite calcular de una forma unificada la reflexión y refracción de la luz, sombras, eliminación de superficies ocultas y otros efectos necesarios para conseguir escenas fotorrealistas.
Reconstrucción
virtual: Intento
de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, en un momento
determinado de una construcción u objeto fabricado por el ser humano en el
pasado a partir de las evidencias físicas existentes sobre dicha construcción u
objeto, las inferencias comparativas científicamente razonables y en general
todos los estudios llevados a cabo por un equipo
multidisciplinario.
Recreación virtual: Intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual de cualquier tipo, del pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico, incluyendo cultura material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos, y en general significación cultural.
Reflectividad difusa: Reacciona a la luz incidente de forma
diferente dependiendo de la posición y orientación de la fuente de luz respecto
de la superficie. El factor más importante no es la distancia entre la luz y la
superficie sino la incidencia perpendicular o no de la misma.
Reflectividad especular: La luz reflejada actúa de forma similar
a un espejo. Se refleja de una forma concentrada. La intensidad de la luz
reflejada depende principalmente de la relación entre el ángulo de reflexión de
la luz y el ángulo de la cámara que está observando el objeto.
Reglas
3x3:
Una colección de recomendaciones para abordar del modo más eficiente el
registro fotográfico de un bien patrimonial de cara a posibilitar su
reconstrucción futura.
Replicación:
Consiste en la generación de un modelo o análogo virtual del objeto
patrimonial. Este modelo puede referirse a las características del propio
objeto, a la información que este contiene de forma intrínseca, o puede añadir
características y elementos nuevos, los cuales son elaborados a partir de otras
fuentes de información y cuya finalidad es reconstruir los rasgos del objeto en
un momento anterior de su existencia.
Resección espacial: Proceso de determinar los seis parámetros de orientación externa de una imagen fotográfica. Los parámetros de orientación externa podrán estar en un sistema relativo o absoluto.
Resolved
Motion Rate: Es una técnica de cinemática inversa
basada en la inversión de la matriz jacobiana.
Restauración
virtual: Reordenación, a partir de un modelo virtual 3D de
su estado de conservación, de los restos materiales existentes con objeto de
recuperar visualmente lo que existió en algún momento anterior al presente.
Restituidor fotogramétrico:
En la actualidad son ordenadores que incorporan modos de visión estereoscópica
muy variados, bien sea mediante separación temporal, espectral, espacio o
mixta. Estos realizan labores de orientación de imágenes y labores de
restitución estereoscópica.
Roll: Rotación en el eje Z.
S
SAM
(Spatial Access Method): Es una estructura de datos para
buscar líneas, polígonos, etc., es decir, datos espaciales. Este se emplea para
implementar un análisis espacial eficiente, tales como mapa de superposición, y
otros tipos de uniones espaciales.
Sensor
inercial: Es un sensor que mide aceleración y velocidad
angular y se utiliza en aplicaciones de captura y análisis de
movimiento. Está compuesto por acelerómetros, giróscopos y magnetómetros.
Serious games:
Son juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura
diversión. Estos son usados por industrias como la de defensa,
educación, exploración científica, sanitaria, urgencias,
planificación cívica, ingeniería, religión y
política.
Shape from shading
(Forma a partir de sombreado): Método
de captura que permite obtener la forma del objeto a partir de una única
fotografía. La información de la forma del objeto se obtiene del cambio de
iluminación en la superficie. Solo puede usarse con objetos con superficie no
especular, ni transparente y con color homogéneo (sin textura).
Simulación:
Consiste en generar, a partir de los modelos virtuales, otros nuevos que
describan estados posibles del objeto cuando se dan determinadas condiciones.
Síntesis de imagen realista (Realistic Image Synthesis): Campo de trabajo que representa imágenes de objetos tridimensionales, cuya descripción matemática está almacenada en la memoria de un computador, con el mayor realismo posible de forma que un observador humano no pueda diferenciar si se trata de una fotografía o de una imagen generada mediante un motor de render.
SIPP
(Sistema Interactivo de Participación de Públicos): Sistema que permite que los asistentes a una exposición
participen en el contenido de la misma con sucesivos niveles de interactividad.
Sistema
Inside-in: Sistema de captura de movimiento, el cual tiene
sus fuentes y sensores colocados en el cuerpo del usuario. Estos son trajes
electromecánicos, en donde los sensores son potenciómetros y las fuentes son
las articulaciones reales dentro del cuerpo.
Sistema
Inside-out: Sistema de captura de movimiento, el
cual tiene sensores colocados en el cuerpo y las fuentes recopilan los datos de
forma externa. Un ejemplo de ellos son los sistemas electromagnéticos, en donde
los sensores se mueven en un campo electromagnético generado en el exterior.
Sistema
Outside-in: Sistema de captura de movimiento, el
cual utiliza sensores externos para recoger datos de fuentes colocadas en el
cuerpo. Se basan en cámaras, donde estas son los sensores y los marcadores
reflectivos son las fuentes. Son sistemas ópticos.
Sistema Phantom: Es un dispositivo de escritorio formado por un brazo mecánico articulado, con sensor de seis grados de libertad, y realimentación de fuerza. Ha sido utilizado en múltiples aplicaciones, desde artísticas a médicas.
Sistema de realidad mezclada o aumentada: Paradigma de relación entre el hombre, su mundo habitual y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales.
Sistema de realidad virtual: Paradigma de relación entre el hombre, un mundo sintético y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales.
Sonido posicional: Este ayuda en tareas como la navegación, o en focalizar la atención del usuario en algún punto de interés. Proporciona una mayor consistencia espacio-temporal del entorno virtual.
Sistema Phantom: Es un dispositivo de escritorio formado por un brazo mecánico articulado, con sensor de seis grados de libertad, y realimentación de fuerza. Ha sido utilizado en múltiples aplicaciones, desde artísticas a médicas.
Sistema de realidad mezclada o aumentada: Paradigma de relación entre el hombre, su mundo habitual y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales.
Sistema de realidad virtual: Paradigma de relación entre el hombre, un mundo sintético y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales.
Sonido posicional: Este ayuda en tareas como la navegación, o en focalizar la atención del usuario en algún punto de interés. Proporciona una mayor consistencia espacio-temporal del entorno virtual.
Sopa de triángulos:
El modelo digital contiene una lista de triángulos sin relaciones topológicas
entre ellos.
SSQL
(Spatial Structured Query Language): Lenguaje de consulta
estructurado que introduce, mediante extensiones, los distintos conceptos del
álgebra ROSE dentro del lenguaje SQL estándar; es decir, utiliza las cláusulas
SELECT-FROM-WHERE para las tres operaciones en el álgebra relacional
(proyección algebraica, producto cartesiano y selección).
Storyboard:
Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia. Su objetivo es servir
de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la
estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Este sirve de ayuda
en el proceso de creación de una imagen sintética.
Structure from motion: Técnica basada en obtener información de profundidad a partir del desplazamiento aparente de los objetos en una secuencia de imágenes.
T
Tecnología
radar: Permite efectuar una georreferenciación directa de
imágenes o realizar la proyección cartográfica de las imágenes de una forma
automática.
Teledetección:
Adquisición de información a pequeña o gran escala de un objeto o fenómeno, ya
sea usando instrumentos de grabación o instrumentos de escaneo en tiempo real
inalámbricos o que no están en contacto directo con el objeto (como por ejemplo
aviones, satélites, astronave, boyas o barcos).
Teoría
del Flow:
El flow o experiencia óptima es un
estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad
para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las
acciones, pensamientos y movimientos se suceden a otras sin pausa.
Teselación: Técnica que mejora la calidad y los detalles con el que se representan los objetos. Este consiste en transformar la superficie continua, eligiendo un conjunto de puntos situados sobre la superficie para posteriormente conectarlos mediante aristas, formando una red de caras triangulares.
Texel: Píxel de un textura.
TIC:
Siglas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones.
Tin: Rotación respecto del eje horizontal.
Topología:
Es la parte de las Matemáticas que estudia las relaciones de proximidad entre
elementos. Esta se interesa por conceptos como proximidad, número de
agujeros, el tipo de consistencia (o textura) que presenta un
objeto, comparar objetos y clasificar, entre otros múltiples atributos donde destacan conectividad, compacidad, metricidad
o metrizabilidad, etcétera.
Tracking
o sensor de posición: Este es un dispositivo que, en tiempo
real, transmite su posición y/u orientación a un ordenador. Generalmente es una
pieza fijada al elemento a monitorizar, que puede ser la cabeza, ojos, mano, o
articulaciones del usuario. Este es uno de los elementos clave en una
aplicación RV, ya que es la manera que el sistema tiene de posicionar al
usuario dentro del mundo virtual.
Transductor:
Dispositivo capaz de transformar o convertir un determinado tipo de energía de
entrada, en un potencial eléctrico.
Triangulated
Irregular Network (Red de Triángulos Irregulares):
Representación de superficies continuas derivada de una estructura de datos
espacial generada a partir de procesos de triangulación.
Una malla TIN conecta una serie de puntos a través de una red de
triángulos irregulares cuyos vértices se corresponden con dichos
puntos, los cuales tienen
las coordenadas x, y y z de donde se localizan.
La teselación resultantes configuran el modelo de superficie.
Truck: Traslación en el eje de profundidad.
U
UAV:
Sigla para designar genéricamente los vehículos aéreos no tripulados (Unmanned
Aerial Vehicle) También se utiliza el término “drone” y la sigla alternativa
UAS.
User-friendly
Interface: Es una interfaz de usuario fácil de usar. Esto
permite al usuario interactuar con el software o hardware de una manera natural
e intuitiva.
V
Videowall:
Este sistema está formado por varios monitores de computadoras, proyectores de
vídeo o televisores de pantalla plana unidos de forma contigua o superpuestos
para formar una pantalla de grandes dimensiones.
Virtual Reality Modeling Language (VRML): Lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres
dimensiones. Sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos
utilizando nuestro navegador, igual que si visitásemos una página web
cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple
texto y fotografías, sino que se nos permite ver todo tipo de objetos y
construcciones en 3D por las que podemos pasear o interactuar.
Visualización
Avanzada: Método de cálculo que transforma la documentación
en una representación simbólica y geométrica, capacitando a investigadores
simulaciones y cálculos a partir de los datos existentes.
Visualización
computacional en arqueología: Esta nos sirve a los
arqueólogos para entender mejor la morfología de un artefacto, su diseño y
organización tecnológica. A través de esta deberíamos ser capaces de analizar
cada tipo de evidencia material, identificando los determinantes y estrategias de
diseño empleadas en cada caso, combinando esas estrategias para poder entender
mejor los conjuntos de evidencias y sus contextos. Esta herramienta no es
sustitutiva sino que nos ayuda a explicar mejor un problema arqueológico.
Voxel:
Unidad mínima de compartimentación del espacio, resultado de discretizar las
tres dimensiones, que puede tener asignadas propiedades físico-matemáticas.
VRML
(Virtual Reality Modeling Language): Es el primer lenguaje estándar
ISO de uso masivo en la web. Se trata de un lenguaje declarativo que permite la
visualización y la interacción en entornos tridimensionales.
W
WebGL:
Es una especificación estándar manejada por el consorcio de tecnología
KhronosGroup, que permite representar gráficos 3D acelerados por hardware en
páginas web. También se trata de una librería escrita en JavaScript, aunque en
esta ocasión el lenguaje de scripting solo sirve como enlace para utilizar la
implementación nativa de OpenGL ES 2.0.
X
X3D
(eXtensible 3D): Lenguaje de descripción basado en XML
y que hereda su funcionalidad de VRML. Permite una mejor integración con el
resto de tecnologías del Word Wide Web y facilita la lectura del código por
parte de personas y máquinas.
XML-3D:
Se trata de la última tecnología de visualización 3D para Web. Está diseñada
para integrarse en tecnologías estándares de W3C como HTML, DOM y CSS, entre
otros. Pretende permitir la programación de complejas escenas a base de
utilizar bloques simples.
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