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Vocabulario


En esta página he decidido ordenar alfabéticamente todo el vocabulario que he aprendido a lo largo de las diversas unidades. Lo iré actualizando conforme avancemos en el temario: 


A
Anaglifos: Imagen de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo). Se componen de capas de color, las cuales están movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad.

Anastilosis virtual: Recomposición, a partir de un modelo virtual 3D de su estado de conservación, de las partes existentes pero desmembradas en un modelo virtual con objeto de recuperar visualmente lo que existió en algún momento anterior al presente.

Ángulos Euler: Son un conjunto de tres coordenadas angulares que sirven para especificar la orientación de un sistema de referencia de ejes ortogonales, normalmente móvil, respecto a otro sistema de referencia de ejes ortogonales normalmente fijos.

Animación por ordenador: Es el trabajo global de los animadores para transformar un carácter (objeto, persona, etc.) a la vida, independientemente de la tecnología utilizada. Es el producto final de un carácter generado por un intérprete o sistema.

Aprendizaje intrínsecamente motivado: Este aprendizaje se basa en una serie de necesidades psicológicas definidas, incluyendo la causación personal, la efectividad y la curiosidad. Este tipo de aprendizaje anima al sujeto a enfrentarse a retos y a buscar novedades.


Arqueología Pública: Corriente centrada en el estudio de las relaciones entre Arqueología y Sociedad desde todas las perspectivas. Analiza las relaciones entre la sociedad contemporánea y la arqueología tratando de mejorar el entendimiento mutuo y la propia disciplina.

B
Back light (Luz trasera): Sirve para separar de forma más clara el objeto del fondo. Es más un recurso estilístico que necesario. Este tipo de iluminación se aplica a superficies con reflectividad difusa (con ambiental o especular no se obtienen buenos resultados).

Base de datos espacial: Sistema administrador de bases de datos que maneja datos existentes en un espacio o datos espaciales.

Biomecánica: Es una disciplina científica que tiene por objeto el estudio de las estructuras de carácter mecánico que existen en los seres vivos, fundamentalmente del cuerpo humano. 

Boom: Traslación en el eje vertical.

Bounding Volume Hierarchy - BVH (Jerarquía de volúmenes límite): Calculan el volumen límite (normalmente una esfera o una caja) que contiene al objeto y agrupan estos volúmenes jerárquicamente.

C
Captura de movimiento humano: Proceso de grabación de un evento del movimiento en vivo y su traducción en términos matemáticos utilizables mediante el seguimiento de una serie de puntos clave o regiones/segmentos en el espacio 3D a lo largo del tiempo y combinar dicha información para obtener una representación tridimensional de la acción. Es la tecnología utilizada para recoger el movimiento. Esta es sólo la recopilación de datos que representan el movimiento inicial.

Cinemática inversa: Técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. El cálculo de la cinemática inversa es un problema complejo que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones cuya solución normalmente no es única. El objetivo de esta es encontrar los valores que deben tomar las coordenadas articulares del robot para que su extremo se posicione y oriente según una determinada localización espacial.


Clicker: Mando a distancia de votación usado en los estudios de comprensión y aprendizaje de contenidos.

Condición de colinealidad: En fotogrametría se entiende como condición que obliga a que se encuentren en la misma recta en centro de proyección, el punto de imagen y el punto objeto proyectado. Si se consigue que esta condición se cumpla en las dos perspectivas de ese mismo punto objeto, queda asegurada la intersección de dos rayos homólogos en el punto del terreno prefijado.

Conocimiento teleológico: Este hace referencia al conocimiento que nos permite conocer la intencionalidad de la conducta de un objeto. Para ello es necesario investigar la acción colectiva ya que la actividad social no se centra en un solo individuo sino en un colectivo de individuos que interactúan entre sí.

D
Datos espaciales: Variable asociada a una localización del espacio. Normalmente se utilizan datos vectoriales, los cuales pueden ser expresados mediante tres tipos de objetos espaciales: líneas, puntos o polígonos.

Digitalización 3D: Es la generación de un modelo digital, tridimensional y preciso de un objeto. El modelo digital puede procesarse en un sistema informático, esto permite generar imágenes y animaciones, realizar cálculos, estudiar sus propiedades o editarlo.

DIMaS: Siglas de Sistemas de Documentación, Información y Gestión. Son aquellos programas de ordenador creados para la gestión de grandes cantidades de documentos. Este suele rastrear y almacenar documentos electrónicos o imágenes de documentos en papel. Estos documentos no tienen una organización clara de sus contenidos, al contrario de lo que suele suceder con la información almacenada en una base de datos. La combinación de este tipo de bibliotecas de documentos con índices almacenados en una base de datos permite el acceso rápido mediante diversos métodos a la información contenida en los documentos. Estos generalmente se encuentran comprimidos y además de texto pueden contener cualquier otro tipo de documentos multimedia como imágenes o vídeos.

DirectSound, EAX y OpenAL: Son librerías de programación de audio 3D.

Dolly: Traslación a lo largo del eje horizontal.

E
e-Science (e-ciencia): Conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet, como cálculo, almacenamiento e información entre otros y en paralelo a la evolución de las redes de comunicaciones dedicadas a la investigación, así como de aplicaciones de trabajo colaborativo.

ECA’s (Embodied Conversational Agents): Interfaz de usuario inteligente o un personaje gráfico avanzado que es capaz de participar en una conversación empleando los mismos medios expresivos, verbales y no verbales que los humanos (gestos, expresiones faciales, miradas, entonación, etc.). A veces tan sólo son un busto parlante.

Edutainment: Este es un enfoque formativo diseñado para ser entretenido, con el objetivo de mantener el interés y el compromiso del público infantil desde el principio hasta el final. Este es un concepto muy ligado con los elementos multimedia infantiles. 

Elemento multimedia: Es la integración de diferentes tipos de medios para presentar o comunicar información. Estos medios pueden ser variados, desde texto e imágenes hasta animación, sonido, vídeo, etc. Si el elemento multimedia se sitúa en un determinado espacio, con una ambientación concreta también se denomina instalación audiovisual.

Elemento multimedia no interactivo: Su respuesta no depende de un mensaje anterior. No interactúan con el usuario.

Elemento multimedia reactivo: Su respuesta depende de un estímulo previo. Este sistema es activado por la presencia o detección del usuario, pero una vez en funcionamiento no son susceptibles de variación en cuanto al flujo de datos.

Ergonomía intelectual: Es una metodología que facilita el aprendizaje del conocimiento al proporcionar una adecuada relación objeto-usuario mediante la sencillez de las interfaces propuestas. Esta no se circunscribe solo a la interfaz sino que se refiere al total de la exhibición, ofreciendo al visitante distintos grados y niveles de abstracción en cada uno de los elementos expuestos.

Escáner de fase: Utiliza un principio distinto para medir la distancia. En lugar de enviar pulsos láser y medir el tiempo de rebote de cada pulso, envían un haz láser continuo con modulación de fase. La modulación funciona como una etiqueta asociada al haz que permite determinar en qué instante se envió cada fragmento del haz.

Escáner de triangulación: El emisor y el receptor, que es un CCD, se encuentra ubicados en posiciones diferentes. La posición en la que se proyecta el láser rebotado en la imagen captada por el CCD del receptor depende de la profundidad a la que se encuentre el punto de la superficie en el que se refleje el haz. A partir de este desplazamiento, y del ángulo con el que se envió el haz, el escáner determina la posición del punto. Este cálculo es preciso solo cuando la distancia al objeto es pequeña (lo que implica un desplazamiento grande en la imagen para pequeñas desviaciones en la profundidad). 

Espacialización: Se denomina así el hecho de simular en una interfaz el fenómeno psicoacústico de la localización, a partir del cual somos capaces de determinar la dirección y la distancia de una fuente de sonido.

Especificación WMS 1.3.0: Redactada por el OGC, es una medida adoptada y aceptada comúnmente como criterio en la que se especifica el comportamiento de un servicio que produce mapas referenciados espacialmente de forma dinámica de información geográfica.

Estrategia ZI-Buffer: Esta asigna la textura correcta sobre el MDS (Modelo Digital de Superficie) tras analizar las oclusiones y las dobles proyecciones. Implementa un análisis de la mejor proyección de textura, considerando el ángulo normal y la distancia cámara-modelo, asignando diferentes pesos. 

Evaluación 2.0: Intercambio de contenidos de carácter comunicativo entre usuarios.

Evaluación 3.0: Entorno en el que los contenidos son negociados y trabajados de manera colaborativa entre los usuarios, de modo que, no sólo se comunica información sino que se modifican y negocian principalmente los significados entre los participantes.

Exoesqueleto: Dispositivo electromecánico de diseño similar al robótico. Recubre parte de la anatomía del usuario (manos, piernas, etc.) y proporciona sensaciones de resistencia, forma, fuerza, etc.

F
Feedback o realimentación: Mecanismo de control de los sistemas dinámicos por el cual una cierta proporción de la señal de salida se redirige a la entrada, y así regula su comportamiento. La realimentación se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o información.

Fill Light (Luz de relleno): Es necesaria porque la iluminación indirecta no se calcula en la generación de imágenes. Se añade en ángulo opuesto a la luz clave.

Fluorescencia: Tecnología utilizada para identificar características materiales del objeto. Permite elegir mejor la técnica de modelado digital a partir de los datos obtenidos de su aplicación.

Fotogrametría: Técnica que tiene como objeto estudiar y describir con precisión la forma, dimensiones y posición en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando para ello medidas hechas sobre varias fotografías tomadas desde diferentes puntos de vista. Hay dos tipos: fotogrametría aérea y fotogrametría terrestre.

Fotogrametría aérea: Análisis de la superficie terrestre mediante el empleo de máquinas fotográficas instaladas a bordo de diversos medios aéreos. Esta técnica emplea una cámara de eje vertical y otras dos con ejes ligeramente desplazados.

Fotogrametría terrestre: La cámara fotográfica se sitúa apoyada sobre el terreno. Los ejes de la cámara (o cámaras) son horizontales, paralelos entre sí y perpendiculares a la base.  

Frustum: Representación del volumen de visualización de una cámara (ya sea de vídeo o fotográfica). Esta tiene una forma piramidal y selecciona los objetos que serán representados en la escena.

G
Geocaching: Actividad que aprovecha las herramientas de captura de información de los dispositivos móviles para que los alumnos participantes, de manera individual o grupal, obtengan datos sobre el terreno (imagen, vídeo, etc.), preparen una información personalizada y la compartan on line.

Gyros: Pequeños sensores inerciales de estado sólido para medir con precisión las rotaciones exactas de los huesos de los actores en tiempo real consiguiendo que la captura de movimiento sea muy realista.

H
Híbrido Gypsy: Sistema de captura electromecánico y óptico.

Hipótesis virtual arqueológica: Conjunto de afirmaciones de carácter hipotético y consensuado, que en su combinación definen y determinan la propuesta virtual, total, parcial o fragmental de un bien del Patrimonio Arqueológico, en un espacio y tiempo determinado. Esta define una imagen virtual de un bien arqueológico a partir de cómo creamos que fue y no de cómo se encuentra en la realidad.

Homúnculo: Procedente del latín homunculus (“hombrecillo”). Es una representación de la figura humana, en la que se representan los diferentes sentidos del ser humano con un tamaño proporcional al número de sensores que existe para recibir la información sensorial. 

Humanoide: Se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de un humano.

I
ICIP (International Committee on Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites): Comité Internacional de Interpretación y Presentación de Sitios de Patrimonio Cultural.  

Icoesfera: Este objeto, si se lleva al límite de la subdivisión, también se llega a tener una esfera. Sus caras están compuestas por polígonos de tres lados. Esto permite un mejor control en sus deformaciones. Los parámetros que se pueden controlar en su creación son las subdivisiones y el radio.

ICP (Iterative Closest Point): Es un algoritmo empleado para minimizar la diferencia entre dos nubes de puntos. Se emplea a menudo para reconstruir superficies 2D o 3D a partir de diferentes análisis, etc. 

Image features: Hace referencia a las entidades de bajo nivel de las imágenes como son la posición, la velocidad, forma, textura y color.

Imagen monoscópica: Proyección de una escena tridimensional en un plano, que se realiza a través de un punto de vista y puede expresarse como una perspectiva. Aunque la tercera dimensión, aparentemente se pierde durante esta proyección, puede recuperarse si la información almacenada se trata de la forma adecuada empleando técnicas fotogramétricas o de análisis dimensional perspectivo.

Imagen de síntesis: Es una imagen creada por ordenador que surge en los años 60. En sus inicios servía para representar las formas de las cosas, pero pronto pasa a crear escenas de ficción. En un principio eran imágenes fijas y bidimensionales, pero con la evolución de la ciencia estas empiezan a ser animadas y a adquirir cierto realismo.  

Información gráfico-métrica: Soporte natural sobre el que se asienta el estado geométrico y la evolución del objeto, monumento o sitio, los materiales diversos, las patologías asociadas, la lectura estratigráfica, el emplazamiento de las muestras con los análisis químicos y demás información que proporcionen los distintos especialistas que intervienen en el proceso de documentación. 

Información de rango: Procedente de láser 3D, dispositivo de visión estéreo, infrarrojos, etc.

Infraestructura de Datos Espaciales: Integra datos, metadatos, servicios e información de tipo geográfico para promover su uso. Conjunto de tecnologías, políticas, estándares y recursos humanos para adquirir, procesar, almacenar, distribuir y mejorar la utilización de la información geográfica. Las IDE facilitan el transporte de información geoespacial. En España destacan la IDEE y la IDDEA andaluza.

Interfaz: Es aquella capa física, o tecnológica, que hace de nexo, o intermedia, entre el humano y el computador, para hacer posibles los procesos cognitivos de percepción y control.

Interfaz háptica: Es la encargada de proveer al usuario, mediante señales mecánicas, de una estimulación de los canales kinestéticos y del tacto. La palabra “háptico” se refiere a la capacidad de sentir un entorno natural, o sintético a través del sentido del tacto. Dentro de esta definición también se incluye la propiocepción, cinestésia o kinestésia, que es la capacidad que tiene el ser humano de sentir la posición, el movimiento y el peso de su cuerpo.

Interfaces naturales: Sistema que interactúa con el hombre de forma natural, es decir, la computadora es quien percibe sus intenciones y actúa en consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto. De esta forma no debe aprender ningún tipo de instrucción ya que la interacción es intuitiva.

Interoperabilidad: Posibilidad de que varios ordenadores estén conectados entre sí mediante redes de telecomunicaciones para compartir datos y acceder remotamente de unos a otros.

Intersección espacial: Proceso de determinar la coordenada (X, Y, Z) de una entidad espacial generalmente a partir de la intersección de múltiples (mínimo dos) haces de rayos homólogos medidos en el espacio imagen. 

IRC: Infrarrojo cercano.

IRT: Infrarrojo térmico.

K
KeyFraming: Técnica utilizada en animaciones para permitir la definición de escenas de transición entre secuencias de iniciales y finales.

Key light (Luz clave): Define la iluminación principal y el ángulo dominante. Es normalmente la más brillante y arroja las sombras más visibles en la escena. El ángulo se encuentra, normalmente, entre 15º y 45º respecto a la cámara. Se pueden conseguir diferentes emociones variándolo.

L
Latencia: Es el tiempo de respuesta del sistema a las acciones del usuario, es decir, lo que tarda en redibujar la escena en función de una acción o movimiento del observador.

Lentes telefotográficas: Son las lentes de 35 mm. Poseen facilidad para cerrar los planos. Aplanan la perspectiva y tienen un bajísimo ángulo de visión (unos 5 grados).

Live recording o performance animation: Esta técnica de registro en tiempo real se emplea para el control del movimiento y el posicionamiento 3D de modelos humanos con un número importante de grados de libertad.

Longitud focal: Controla el modo en que los objetos son vistos por la cámara. Se define mediante la relación existente entre los dos planos de recorte.

Lumel: Píxel de un mapa de iluminación.

M
Malla de triángulos: El modelo digital contiene una red de triángulos de los que se guarda, además de su geometría, algunas relaciones de topológicas.

Mapa de fotones: Método basado en desacoplar la representación de la iluminación de la geometría. Se realiza en dos pasos, primero se construye la estructura del mapa de fotones (trazado de fotones) desde las fuentes de luz al modelo. En una segunda etapa de render se utiliza la información del mapa de fotones para realizar el renderizado de manera más eficiente.

Mapeado paramétrico (mapeado UV): Se definen dos coordenadas paramétricas (entre 0 y 1) para cada vértice de cada cara del modelo.

Máquina de Turing: Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta según una tabla de reglas. Esta puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de computador y es muy útil en la explicación de las funciones de un CPU dentro de un ordenador.

Mash-up: Es una aplicación que usa y combina contenido de más de una fuente, para crear un nuevo servicio simple, visualizado en una única interfaz gráfica. El término implica integración fácil y rápida,, usando a menudo APIs abiertas y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueran necesariamente el motivo original de producir la fuente primaria de datos.  

Matriz Jacobiana: Es una matriz formada por las derivadas parciales de primer orden de una función. Una de las aplicaciones más interesantes de esta matriz es la posibilidad de aproximar linealmente a la función en un punto. En este sentido, el jacobiano representa la derivada de una función multivariable.

Matte Painting: Técnica de ilustración que permite crear la ilusión de un escenario hiperrealista como si de una fotografía se tratara partiendo de la combinación de técnicas de dibujo tradicional así como de la implementación de las herramientas de diseño gráfico; se utiliza sobre todo en cinematografía y recientemente se ha reaplicado a la difusión histórica dado la calidad del resultado final.

MDE (Modelo Digital de Elevaciones): Esta engloba el modelo digital del terreno y el modelo digital de superficies. Es una representación visual y matemática de los valores de altura con respecto al nivel medio del mar, que permite caracterizar las formas del relieve y los elementos u objetos presentes en el mismo.

MDT (Modelo Digital del Terreno): Estructura numérica de datos que representa la distribución espacial de una variable cuantitativa y continua. Es una representación en falso 3D de la topografía (altimetría y/o batimetría) de una zona terrestre en una forma adaptada a su utilización mediante un ordenador.

Metaverso: Entorno virtual ficticio, donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.

Modelo especular (Specular Shading): Asigna un valor de sombreado continuo mediante técnicas de interpolación de normales. Calcula el sombreado en cada punto de la superficie. También se le conoce como sombreado por interpolación del vector normal. Es mucho más preciso que el sombreado tipo Gouraud aunque también es más costoso.

Modelo poligonal (Faceted Shading): Asigna un único valor constante a cada polígono visible de la superficie. Calcula la cantidad de luz recibida en el centro del polígono o en la media de sus vértices. Es un método muy rápido ya que sólo calcula un normal por polígono pero por el contrario los polígonos se diferencian visualmente de una forma muy clara unos de otros.

Modelo ráster: Se representan directamente las lecturas procedentes de los barridos del tipo SAR ó LIDAR. Son estructuras de tipo array de celdas o grid de modo que cada celda almacena el valor de una lectura procedente del barrido. En ella se puede representar la altura del terreno en el área que representa, y que puede ser el punto central de dicha superficie cuadrada. Se trata de un modelo de datos muy adecuado para la representación de variables continuas en el espacio.

Modelo suavizado o de Gouraud (Smooth Shading): Asigna un valor de sombreado continuo que se mezcla a través de los polígonos de la superficie. Se calcula la media de las normales de los polígonos adyacentes, creando una transición suave entre ellas. Se le reconoce también como el sombreado por interpolación de intensidad. Aunque muestra las superficies suaves el acabado es sin brillo.

Modelo Vectorial: Es una representación abstracta de una realidad representada por datos vectoriales que pueden ser puntos, líneas, polilíneas, polígonos, triángulos, etc. En un formato vectorial solo se almacenan vértices, asumiendo que entre dos vértices consecutivos existe una línea o segmento. Cada uno de estos vértices puede tener diferente número de dimensiones: dos para representar coordenadas terrestres del tipo latitud y longitud (x, y), tres para añadir altitud (x, y, z), o cuatro para codificar alguna otra propiedad como el tiempo (x, y, z, m).

Módulo o espacio interactivo: En el campo de la museografía, es un elemento didáctico, intermediario entre el usuario y los contenidos, con interfaces amenas, fáciles de comprender que estimulan la participación activa y le permiten extraer la información que necesita frente a una determinada incógnita o el rango de conocimiento que puede aprender del total de los contenidos expuestos.

Motor gráfico: Conjunto de herramientas que simplifican la labor del desarrollo de la aplicación final. GRE3D y OSG son ejemplos notables de motores gráficos.

Movimiento de cámara Parallax: Describe el efecto visual que sucede cuando dos objetos, uno cercano y otro lejano a la cámara, se mueven a través del campo de visión a la misma velocidad constante. El objeto cercano a la cámara parece que se mueve más rápido, debido a que atraviesa un área menor del campo de visión que el lejano.

MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario. Este implementa un subconjunto de SQL con tipos de datos geométricos y funciones sobre dichos datos para permitir el análisis de dicha información espacial.

O
O3D: Es una API Web de software libre que desarrolló Google para crear aplicaciones 3D interactivas que puedan ser visualizadas desde el navegador. Esta librería de código abierto está escrita en JavaScript y provee de un grafo de escena parecido al que proporcionan C3DL o Java3D.


Orientación absoluta: Proceso que permite situar el par de cámaras (o sensores de imagen) en el espacio en verdadera magnitud con respecto a unos cuantos puntos de apoyo (al menos 3). 

Orientación relativa: Proceso que permite determinar en un par de imágenes fotográficas las orientaciones angulares y las posiciones relativas que se dieron en el momento de la toma.

P
PAM (Point Access Method): Estructura de datos y algoritmos asociados principalmente a la búsqueda de puntos definidos en el espacio multidimensional. Es una categoría de método de acceso espacial.

Pan: Rotación respecto al eje vertical.

Parámetros de orientación externa: Conjunto de parámetros que determinan la localización y los giros del sensor en el espacio en el sistema de coordenadas terreno u objeto (X, Y, Z).

Parámetros de orientación interna: Conjunto de parámetros que recrea matemáticamente la geometría que existía en la cámara en el momento de obtención de una imagen fotográfica.

Path: Trayectoria de una curva que sigue una cámara. Esta curva o camino puede manipularse como cualquier objeto y tiene además varios parámetros que permiten manipular la posición y orientación de la cámara así como la velocidad de la misma.

PathTracing: Método introducido por Kajiya en 1986. Se basa en las ideas del Distributed Ray Tracing para calcular todos los posibles caminos de luz.


Patrimonio Industrial: Se compone de los restos de la cultura industrial que poseen un valor histórico, tecnológico, social, arquitectónico o científico. Estos restos consisten en edificios y maquinaria, talleres, molinos y fábricas, minas y sitios para procesar y refinar, almacenes y depósitos, lugares donde se genera, se transmite y se usa energía, medios de transporte y toda su infraestructura, así como los sitios donde se desarrollan las actividades sociales relacionadas con la industria, tales como la vivienda, el culto religioso o la educación (Según The International Committee for the Conservation of the Industrial Heritage).   

Pipeline gráfico: Unidad aritmética o CPU completa, que implementa variados escenarios de operaciones típicas de renderizado, por ejemplo, cálculos de luz y colores, renderizado, proyección de perspectiva, etc.

Plano americano: Muestra a los personajes hasta las rodillas.

Planos de recorte: Planos perpendiculares a la línea de vista que delimitan la zona donde comienza y termina el espacio que contiene los objetos a visualizar. Hay dos planos de recorte: el plano de recorte cercano y lejano.

Procedimiento multiespectral: Facilita la caracterización de la información semántica como pueden ser los distintos tipos de vegetación, suelo, materiales constructivos y las patologías asociadas a los mismos, reparaciones, arrepentimientos en pinturas, cerramientos en paramentos, etc. Se utilizan longitudes de onda dentro y fuera del espectro visible.

Profundidad de campo: El plano focal de una lente en una cámara es el plano perpendicular que es percibido de forma nítida por una cámara. La profundidad de campo es definida por el área entre los planos focales.

PSQL (Pictoral Structured Query Language): Lenguaje de consulta estructurado donde cada objeto espacial se extiende mediante un atributo loc (localización), el cual es referenciado en la cláusula SELECT para una salida gráfica y una cláusula específica para tratar relaciones espaciales.

Punto de interés (POI): Es el punto del espacio al que apuntamos la cámara. A veces es conocido como objetivo.

Punto de visión (POV): Es el punto donde se sitúa la cámara.

R
R-Tree: Estructura de datos de tipo árbol similares a los B-Tree, con la diferencia de que se utilizan para métodos de acceso espacial, es decir, para indexar información multidimensional; por ejemplo, las coordenadas (x, y) de un lugar geográfico. 

RayCasting (Trazado de rayos): Algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Este se basa en lanzar rayos desde el plano de imagen, uno por cada píxel, y encontrar el punto de intersección más cercano con los objetos de escena.

Rayos T: Tecnología que nos da la capacidad de ver a través de objetos. Los rayos T son utilizados en la restauración de obras de arte convencional para determinar los bocetos a lápiz de una pintura sin dañar la pintura adyacente.

RayTracing: Método de trazado de rayos propuesto como mejora del método RayCasting. Este permite calcular de una forma unificada la reflexión y refracción de la luz, sombras, eliminación de superficies ocultas y otros efectos necesarios para conseguir escenas fotorrealistas.

Reconstrucción virtual: Intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, en un momento determinado de una construcción u objeto fabricado por el ser humano en el pasado a partir de las evidencias físicas existentes sobre dicha construcción u objeto, las inferencias comparativas científicamente razonables y en general todos los estudios llevados a cabo por un equipo multidisciplinario.

Recreación virtualIntento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual de cualquier tipo, del pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico, incluyendo cultura material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos, y en general significación cultural.

Reflectividad difusa: Reacciona a la luz incidente de forma diferente dependiendo de la posición y orientación de la fuente de luz respecto de la superficie. El factor más importante no es la distancia entre la luz y la superficie sino la incidencia perpendicular o no de la misma.

Reflectividad especular: La luz reflejada actúa de forma similar a un espejo. Se refleja de una forma concentrada. La intensidad de la luz reflejada depende principalmente de la relación entre el ángulo de reflexión de la luz y el ángulo de la cámara que está observando el objeto.

Reglas 3x3: Una colección de recomendaciones para abordar del modo más eficiente el registro fotográfico de un bien patrimonial de cara a posibilitar su reconstrucción futura.

Replicación: Consiste en la generación de un modelo o análogo virtual del objeto patrimonial. Este modelo puede referirse a las características del propio objeto, a la información que este contiene de forma intrínseca, o puede añadir características y elementos nuevos, los cuales son elaborados a partir de otras fuentes de información y cuya finalidad es reconstruir los rasgos del objeto en un momento anterior de su existencia.

Resección espacial: Proceso de determinar los seis parámetros de orientación externa de una imagen fotográfica. Los parámetros de orientación externa podrán estar en un sistema relativo o absoluto. 

Resolved Motion Rate: Es una técnica de cinemática inversa basada en la inversión de la matriz jacobiana.

Restauración virtual: Reordenación, a partir de un modelo virtual 3D de su estado de conservación, de los restos materiales existentes con objeto de recuperar visualmente lo que existió en algún momento anterior al presente.

Restituidor fotogramétrico: En la actualidad son ordenadores que incorporan modos de visión estereoscópica muy variados, bien sea mediante separación temporal, espectral, espacio o mixta. Estos realizan labores de orientación de imágenes y labores de restitución estereoscópica.

Roll: Rotación en el eje Z.

S
SAM (Spatial Access Method): Es una estructura de datos para buscar líneas, polígonos, etc., es decir, datos espaciales. Este se emplea para implementar un análisis espacial eficiente, tales como mapa de superposición, y otros tipos de uniones espaciales.

Sensor inercial: Es un sensor que mide aceleración y velocidad angular y se utiliza en aplicaciones de captura y análisis de movimiento. Está compuesto por acelerómetros, giróscopos y magnetómetros. 

Serious games: Son juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Estos son usados por  industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.

Shape from shading (Forma a partir de sombreado): Método de captura que permite obtener la forma del objeto a partir de una única fotografía. La información de la forma del objeto se obtiene del cambio de iluminación en la superficie. Solo puede usarse con objetos con superficie no especular, ni transparente y con color homogéneo (sin textura).

Simulación: Consiste en generar, a partir de los modelos virtuales, otros nuevos que describan estados posibles del objeto cuando se dan determinadas condiciones.

Síntesis de imagen realista (Realistic Image Synthesis): Campo de trabajo que representa imágenes de objetos tridimensionales, cuya descripción matemática está almacenada en la memoria de un computador, con el mayor realismo posible de forma que un observador humano no pueda diferenciar si se trata de una fotografía o de una imagen generada mediante un motor de render.

SIPP (Sistema Interactivo de Participación de Públicos): Sistema que permite que los asistentes a una exposición participen en el contenido de la misma con sucesivos niveles de interactividad.  

Sistema Inside-in: Sistema de captura de movimiento, el cual tiene sus fuentes y sensores colocados en el cuerpo del usuario. Estos son trajes electromecánicos, en donde los sensores son potenciómetros y las fuentes son las articulaciones reales dentro del cuerpo.

Sistema Inside-out: Sistema de captura de movimiento, el cual tiene sensores colocados en el cuerpo y las fuentes recopilan los datos de forma externa. Un ejemplo de ellos son los sistemas electromagnéticos, en donde los sensores se mueven en un campo electromagnético generado en el exterior.

Sistema Outside-in: Sistema de captura de movimiento, el cual utiliza sensores externos para recoger datos de fuentes colocadas en el cuerpo. Se basan en cámaras, donde estas son los sensores y los marcadores reflectivos son las fuentes. Son sistemas ópticos.

Sistema Phantom: Es un dispositivo de escritorio formado por un brazo mecánico articulado, con sensor de seis grados de libertad, y realimentación de fuerza. Ha sido utilizado en múltiples aplicaciones, desde artísticas a médicas.

Sistema de realidad mezclada o aumentada: Paradigma de relación entre el hombre, su mundo habitual y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales. 

Sistema de realidad virtual: Paradigma de relación entre el hombre, un mundo sintético y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales. 

Sonido posicional: Este ayuda en tareas como la navegación, o en focalizar la atención del usuario en algún punto de interés. Proporciona una mayor consistencia espacio-temporal del entorno virtual.

Sopa de triángulos: El modelo digital contiene una lista de triángulos sin relaciones topológicas entre ellos.

SSQL (Spatial Structured Query Language): Lenguaje de consulta estructurado que introduce, mediante extensiones, los distintos conceptos del álgebra ROSE dentro del lenguaje SQL estándar; es decir, utiliza las cláusulas SELECT-FROM-WHERE para las tres operaciones en el álgebra relacional (proyección algebraica, producto cartesiano y selección).

Storyboard: Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia. Su objetivo es servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Este sirve de ayuda en el proceso de creación de una imagen sintética.

Structure from motion: Técnica basada en obtener información de profundidad a partir del desplazamiento aparente de los objetos en una secuencia de imágenes.

T
Tecnología radar: Permite efectuar una georreferenciación directa de imágenes o realizar la proyección cartográfica de las imágenes de una forma automática.

Teledetección: Adquisición de información a pequeña o gran escala de un objeto o fenómeno, ya sea usando instrumentos de grabación o instrumentos de escaneo en tiempo real inalámbricos o que no están en contacto directo con el objeto (como por ejemplo aviones, satélites, astronave, boyas o barcos).

Teoría del Flow: El flow o experiencia óptima es un estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden a otras sin pausa.

Teselación: Técnica que mejora la calidad y los detalles con el que se representan los objetos. Este consiste en transformar la superficie continua, eligiendo un conjunto de puntos situados sobre la superficie para posteriormente conectarlos mediante aristas, formando una red de caras triangulares.

Texel: Píxel de un textura.

TIC: Siglas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones.

Tin: Rotación respecto del eje horizontal.

Topología: Es la parte de las Matemáticas que estudia las relaciones de proximidad entre elementos. Esta se interesa por conceptos como proximidad, número de agujeros, el tipo de consistencia (o textura) que presenta un objeto, comparar objetos y clasificar, entre otros múltiples atributos donde destacan conectividad, compacidad, metricidad o metrizabilidad, etcétera.

Tracking o sensor de posición: Este es un dispositivo que, en tiempo real, transmite su posición y/u orientación a un ordenador. Generalmente es una pieza fijada al elemento a monitorizar, que puede ser la cabeza, ojos, mano, o articulaciones del usuario. Este es uno de los elementos clave en una aplicación RV, ya que es la manera que el sistema tiene de posicionar al usuario dentro del mundo virtual.

Transductor: Dispositivo capaz de transformar o convertir un determinado tipo de energía de entrada, en un potencial eléctrico.

Triangulated Irregular Network (Red de Triángulos Irregulares): Representación de superficies continuas derivada de una estructura de datos espacial generada a partir de procesos de triangulación. Una malla TIN conecta una serie de puntos a través de una red de triángulos irregulares cuyos vértices se corresponden con dichos puntos, los cuales tienen las coordenadas x, y y z de donde se localizan. La teselación resultantes configuran el modelo de superficie.

Truck: Traslación en el eje de profundidad.

U
UAV: Sigla para designar genéricamente los vehículos aéreos no tripulados (Unmanned Aerial Vehicle) También se utiliza el término “drone” y la sigla alternativa UAS.

User-friendly Interface: Es una interfaz de usuario fácil de usar. Esto permite al usuario interactuar con el software o hardware de una manera natural e intuitiva. 

V
Videowall: Este sistema está formado por varios monitores de computadoras, proyectores de vídeo o televisores de pantalla plana unidos de forma contigua o superpuestos para formar una pantalla de grandes dimensiones.

Virtual Reality Modeling Language (VRML): Lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitásemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que se nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por las que podemos pasear o interactuar.

Visualización Avanzada: Método de cálculo que transforma la documentación en una representación simbólica y geométrica, capacitando a investigadores simulaciones y cálculos a partir de los datos existentes.

Visualización computacional en arqueología: Esta nos sirve a los arqueólogos para entender mejor la morfología de un artefacto, su diseño y organización tecnológica.  A través de esta deberíamos ser capaces de analizar cada tipo de evidencia material, identificando los determinantes y estrategias de diseño empleadas en cada caso, combinando esas estrategias para poder entender mejor los conjuntos de evidencias y sus contextos. Esta herramienta no es sustitutiva sino que nos ayuda a explicar mejor un problema arqueológico.

Voxel: Unidad mínima de compartimentación del espacio, resultado de discretizar las tres dimensiones, que puede tener asignadas propiedades físico-matemáticas.

VRML (Virtual Reality Modeling Language): Es el primer lenguaje estándar ISO de uso masivo en la web. Se trata de un lenguaje declarativo que permite la visualización y la interacción en entornos tridimensionales.

W
WebGL: Es una especificación estándar manejada por el consorcio de tecnología KhronosGroup, que permite representar gráficos 3D acelerados por hardware en páginas web. También se trata de una librería escrita en JavaScript, aunque en esta ocasión el lenguaje de scripting solo sirve como enlace para utilizar la implementación nativa de OpenGL ES 2.0.

X
X3D (eXtensible 3D): Lenguaje de descripción basado en XML y que hereda su funcionalidad de VRML. Permite una mejor integración con el resto de tecnologías del Word Wide Web y facilita la lectura del código por parte de personas y máquinas.

XML-3D: Se trata de la última tecnología de visualización 3D para Web. Está diseñada para integrarse en tecnologías estándares de W3C como HTML, DOM y CSS, entre otros. Pretende permitir la programación de complejas escenas a base de utilizar bloques simples. 

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