Ads 468x60px

About

Mostrando entradas con la etiqueta Reconstrucción Virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reconstrucción Virtual. Mostrar todas las entradas

27 nov 2014

ITÁLICA ROMANA: ESTUDIO DE CASO


Impartido por: Prof. José Manuel Rodríguez Hidalgo. Consejería de Cultura. Delegación de Sevilla. Junta de Andalucía; Prof. Dr. Francisco Pinto Puerto. Grupo de Investigación HUM 799: Estrategias de Conocimiento Patrimonial. ECP Universidad de Sevilla; Prof. Alfredo Grande León. European Center for Innovation in Virtual Archaeology. INNOVA Center. Sevilla.


Al tratarse este de un bloque sobre un caso de estudio concreto he decidido aunar las entradas de los tres capítulos que lo componen en uno sólo.


Objetivos de la asignatura 

En primer lugar, tener una comprensión global de Itálica como yacimiento arqueológico. Dicho yacimiento es bien conocido en la actualidad, gracias a siglos de estudio y excavaciones. Este alto conocimiento de la ciudad romana permitirá plantear futuros proyectos de difusión, en donde las reconstrucciones virtuales tendrán un papel importante.

Por otro lado, mostrar el proceso de investigación y gestión del patrimonio arqueológico de origen arquitectónico, utilizando como herramienta los recursos digitales. Con ello, se pretende crear una consciencia sobre el hecho patrimonial y la influencia positiva y negativa que para su conocimiento y difusión tiene el uso de las herramientas digitales. Aportar referencias culturales para aprender a establecer las coordenadas temporales en el que se produce la actividad de investigar y documentar el patrimonio, reflexionando sobre los límites que ésta debería observar. En este caso, se pone de ejemplo el teatro romano de Itálica.

Finalmente, mostrar los procesos de carácter virtual desarrollados en y para el Conjunto Arqueológico de Itálica a lo largo de su historia. Crear una consciencia sobre el hecho patrimonial y que para su conocimiento y difusión tiene el uso de las herramientas digitales. Familiarizarse con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la Reconstrucción y anastilosis virtual del Patrimonio Arqueológico, facilitando un estado del arte de los modelos y métodos más frecuentes e incorporar metodologías que faciliten la calidad y excelencia de la investigación dentro de los estándares internacionales.

14 ago 2014

ARQUEOLOGÍA VIRTUAL PARA LA DIDÁCTICA DEL PATRIMONIO


Impartido por: Dra. María Pilar Rivero Gracia. Grupo de investigación Urbs. Área de Didáctica de las Ciencias Sociales. Dpto. Didáctica de las Lenguas y de las Ciencias Humanas y Sociales. Universidad de Zaragoza.

Objetivos de la asignatura 

Poder evaluar críticamente, desde el punto de vista arqueológico y didáctico, productos de enseñanza y comunicación basados en Arqueología virtual. Crear materiales propios que faciliten la adaptación de productos basados en arqueología virtual para su utilización didáctica en contextos de enseñanza formal e informal.

5 ago 2014

PRESENTACIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO


Impartido por: Prof. Dr. Víctor Manuel López-Menchero Bendicho. Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes. LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. UCLM. Ciudad Real. España

Objetivos de la asignatura 

Estar familiarizado con las nociones básicas de la presentación e interpretación del patrimonio arqueológico, incluido todo lo que tiene que ver con el diseño y planteamientos necesarios para musealizar un espacio arqueológico de una forma moderna y acorde con las corrientes de pensamiento más novedosas.

4 ago 2014

Tecnología Christie en el primer mapping en espacios patrimoniales de España en Sant Climent de Taüll

4 julio 2014

Los proyectores de las Series E y G de Christie han sido los protagonistas del primer mapping permanente realizado en espacios patrimoniales españoles, en concreto en la iglesia románica de Sant Climent de Taüll(Lérida), patrimonio mundial por la UNESCO desde el año 2000. Un singular e innovador proyecto en el que han participado Burzon Comenge, en la dirección y ejecución audiovisual; Playmodes, responsable de la dirección técnica del sistema audiovisual y de la composición de la banda sonora del mapping; Charmex, como partner de Christie en el suministro de proyectores, a través del integracidor audiovisual Base2.

La iglesia de Sant Climent de Taüll, ubicada en la provincia de Lérida, es uno de los iconos más representativos del arte románico europeo, declarada patrimonio mundial por la UNESCO en el año 2000. Si bien su edificio no ha sufrido transformaciones significativas desde la época románica, recientemente han finalizado las obras de restauración integral y museización del ábside de la iglesia, realizadas durante ocho meses por un amplio equipo de especialistas de diferentes disciplinas, como arqueólogos, arquitectos, restauradores, conservadores, historiadores y especialistas audiovisuales, diseño gráfico y animación.

Tras una inversión de 400.000 euros por parte de Obra Social La Caixa, tras la restauración se han podido recuperar las pinturas murales originales del templo, situadas detrás de la reproducción que se exponía hasta ahora y, al mismo tiempo, proyectar de forma virtual sobre las paredes del ábside y presbiterio los frescos originales, actualmente conservados en el Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC), entre los que destaca el Pantocrátor.


Esta recreación, de una gran precisión y fidelidad que se aproxima al realismo pictórico, se ha logrado gracias a seis proyectores de alta definición de las Series E y G de la firma Christie, con los que se ha creado un mapping permanente para proyectar sobre el ábside una animación de diez minutos que reproduce la globalidad del fresco original con todos sus detalles y figuras.

El estudio Burzon Comenge realizó la dirección y la ejecución del proyecto audiovisual, en tanto que la empresa Playmodes ha sido responsable de la dirección técnica de todo el sistema audiovisual, así como de la composición de la banda sonora del mapping. Los proyectores fueron suministrados por Charmex, partner de Christie, a través de la empresa de proyectos e integración audiovisual Base2.

Este proyecto de mapping permanente, el primero que se realiza en espacios patrimoniales españoles, acaba de obtener el premio Best Rich Multimedia Project del Museums and the Web Awards 2014 (Baltimore, EE.UU.) y ha ganado el Oro en la categoría Audiovisuales de los premios Laus, organizados por la Asociación de Diseñadores Gráficos y Directores de Arte del FAD (ADG-FAD).

Como asegura Lluis Cabezas, responsable comercial del departamento de proyectos de Charmex, “se trata de un proyecto totalmente innovador y pionero en España, algo de primer orden mundial y tan espectacular que requería de los mejores proyectores profesionales del mercado, por eso no dudamos en recomendar a Christie, por las características, prestaciones y robustez de sus equipos”.

Eloi Maduell, codirector de Playmodes, explica que “se hizo un análisis del mercado y se realizaron pruebas con los proyectores escogidos. Finalmente, por la calidad de la imagen, del color y por el precio, se escogió Christie. Son proyectores con una enorme calidad de color e imagen que ofrecen una gran robustez”.


Fases de reproducción y reconstrucción digital

El proceso de reproducción y reconstrucción digital de la pintura se realizó en tres fases. En la primera se restauraron y reconstruyeron las partes expuestas en el MNAC a partir de las nuevas aportaciones de la investigación sobre la pintura. En la segunda, se recrearon las partes conservadas poco definidas a partir de la interpretación de las formas y trazados originales, a fin de completar tanto las figuraciones como los elementos ornamentales seriados. En la última etapa, se reconstruyeron las partes completamente perdidas mediante la comparación con obras similares. 

La presentación audiovisual de las pinturas ofrece la posibilidad de disfrutar de la globalidad del fresco. Para ello fue necesario dibujar y pintar de nuevo todas las imágenes, a fin de obtener una armonía visual entre las partes conservadas y las perdidas, facilitando su presentación animada. La proyección audiovisual ayuda a los visitantes a entender cuál era la técnica pictórica de los frescos románicos, al mismo tiempo que muestra jerárquicamente las distintas representaciones iconográficas que componen esta pintura mural de alta carga artística y religiosa. 

Para la proyección de todo el ábside mayor se utilizaron seis proyectores Christie que inundan de imagen todo el espacio central de la iglesia. Previamente y mediante un escáner láser 3D, se realizó un modelo virtual del templo para obtener la geometría y textura posteriores a su restauración. Paralelamente, se efectuó un proceso fotográfico de la pintura original del MNAC que fue integrado en el modelo para lograr la reconstrucción virtual completa.


Mapping en 100 metros cuadrados

El mapping, que ocupa una superficie de unos 100 metros cuadrados, permite ver una recreación hipotética del estado original de las pinturas. Las imágenes de los proyectores de vídeo, en resolución Full HD, encajan de forma muy precisa en el espacio arquitectónico, permitiendo pintarlo y animarlo con la imagen en movimiento. 

Dos de los proyectores utilizados, modelos DHD675-E y DHD550-G de Christie, se han ubicado en la base del ábside con ópticas angulares (0.8 y 0.95) para cubrir la mayor parte del ábside central y los techos. En los laterales de las naves se cuenta con otros dos proyectores Christie DHD550-Gen posición vertical, que proyectan en los laterales del ábside con ópticas 1.9 y 2.25 a través de un espejo a 45º. Por último e instalados sobre la garita de entrada están los otros dos Christie DHD675-E, que cubren la parte inferior y superior de la nave central utilizando ópticas 2.0 y 4.0.

Para la reproducción se utiliza el sistema Wings AV de Vioso, que lanza el audiovisual sincronizando los seis proyectores y controla la iluminación de la sala siguiendo el audiovisual. “De esta forma, desde un solo software tenemos un control muy preciso de toda la proyección, además de que nos permite integrar la programación de las luces”, explica Eloi Maduell.

Todas las proyecciones llevan warping realizado desde el software de reproducción. “Es una de las funciones clave del proyecto -continua Maduell-, ya que se requiere muchísima precisión de encaje entre las imágenes de la pintura original y los restos que se han restaurado en las paredes”. Además, la distribución de la señal de vídeo de los dos proyectores que se encuentran a más distancia se realiza con extensores de señal HDMI por cable de red CAT-5 del fabricante Gefen.


Retos de un espacio singular

Uno de los desafíos más importantes fue la instalación de los dos proyectores de los laterales. Como el área que cubren tiene unas proporciones más cercanas al 9:16 que al 16:9, se tuvieron que colocar en posición vertical con la ayuda de unos espejos ópticos de primera reflexión que rebotan la imagen en los ángulos requeridos. “Eso solucionó el problema, pero añadió otros derivados del hecho de estar usando un espejo, como son el filtro cromático y la pérdida de intensidad de luz que sufre la imagen proyectada. Con todo, el resultado es impresionante y podemos decir que solventó las dificultades”, asegura el codirector de Playmodes. 


Por otro lado, dada la singularidad del espacio y sus requerimientos de posicionamiento, los soportes de los proyectores tuvieron que ser diseñados especialmente por Playmodes y realizados por una empresa de carpintería metálica. “A otros niveles ciertamente hubo muchos desafíos -puntualiza Maduell-, ya que se requiere una precisión interna de encaje del mapping muy alta y el soporte de las pinturas originales es morfológicamente distinto al original, con lo cual el juego de conseguir encajar los dominios tuvo una dosis elevada de desarrollo de técnicas específicas para conseguir el resultado esperado, teniendo en cuenta que en el fondo Playmodes debía suministrar al estudio animador una plantilla 2D de un espacio 3D cóncavo”.

Esta instalación de mapping es permanente y funciona siempre que la iglesia está abierta al público. En temporada alta, el vídeo, de diez minutos de duración, se reproduce cada treinta minutos, mientras que en temporada baja se reproduce bajo demanda, para economizar la vida de todo el sistema.

En este sentido, se trata de una instalación pionera en España en cuanto a la utilización permanente del vídeo mapping en elementos de alto valor histórico y turístico. “Estamos orgullosos de haber participado en el desarrollo de un proyecto de este tipo con un alto nivel de calidad y solidez -subraya Maduell-. Ha sido un reto importante porque las características de este mapping eran mucho más exigentes y complejas que otros proyectos que hemos realizado anteriormente”. 

Pompei Touch: l’antica città rivive sulla punta di un dito

eCampania
di Marco Rosa


Si chiama Pompei Touch l’app lanciata lo scorso marzo da Raffaele Gentiluomo. Incontriamo l’ideatore alle falde del gigante Vesuvio, a  Torre del Greco, ed il pensiero non può che andare li, a quello che accadde nel 79 d.C., anche “grazie” a quel nefasto evento oggi ha modo di esistere Pompei e di conseguenza  questa app innovativa.

Raffaele da sempre impegnato nel campo nella computeristica informatica applicata ai beni culturali, ci illustra la sua “creatura” affermando orgoglioso che “l’app permette di tornare indietro di quasi 2000 anni. Con un tocco di polpastrello Pompei riprende forma sotto le nostre dita”.

Pompei Touch è l’unica applicazione al mondo che permette la ricostruzione dei monumenti con fotografie in maniera perfettamente combaciante. Si inizia con una foto di uno dei monumenti dell’attuale Pompei  e con un tocco l’app ce ne ripropone la ricostruzione originale, in 3 dimensioni, portandoci in un millesimo di secondo nelle strade della cittadina romana. Un’opzione ci permette di contestualizzare l’immagine creata inserendo personaggi, strumenti, mezzi di trasporto e tutto ciò che potevamo ritrovarci di fronte in una giornata qualunque nelle strade della cittadina vesuviana.

“Per rendere tutto ancora più realistico - racconta Raffaele - ci stiamo avvalendo del supporto e del confronto continuo con Anna Bilardi, socia dell’Associazione Regionale Guide Turistiche, che man mano ci indica i monumenti, le domus e le strade da sviluppare in base alle esigenze e alle richieste dei turisti”. L’obiettivo continua l’ideatore, “è riuscire in breve tempo a coprire tutte le zone attualmente visitabili dell’area archeologica di Pompei, per rendere cosi un servizio completo ai visitatori degli scavi che potranno ricostruire con i loro smartphone e tablet  in tempo reale Pompei e capire meglio la vita quotidiana di quel periodo. In futuro contiamo di estenderlo a tutti i siti archeologici vesuviani”.

Un’app, disponibile sia per i dispositivi android che apple, che ha richiesto un anno di duro lavoro da parte del team che comprende gli sviluppatori della 10th art studios di Torre del Greco, due fotografi professionisti ed una coppia di consulenti scientifici. “Duro il lavoro di fotografia all’interno degli scavi, ancora di più l’ottenimento della autorizzazioni da parte della Soprintendenza Archeologica ma alla fine ne è valsa la pena” – conclude Raffaele Gentiluomo. 






2 jul 2014

Reconstruyen en 3D el santuario urbano conocido más grande de la cultura ibera


Ideal.es 14/06/2014

Se trata del Santuario de la Puerta del Sol del yacimiento arqueológico de Puente Tablas del s. V a de C. al IV a. de C. en Jaén.

El Instituto de Investigación en Arqueología Ibérica ha reconstruido en 3D el santuario urbano conocido más grande de la cultura ibera, el Santuario de la Puerta del Sol del yacimiento arqueológico de Puente Tablas del s. V a de C. al IV a. de C. en Jaén.

Las nuevas imágenes y el proceso de investigación, presentadas este lunes en rueda de prensa en Jaén, serán expuestas oficialmente a la comunidad científica el próximo viernes, día 20, en Civitaveccia (Roma) donde se halla el santuario etrusco de Gravisca, en el marco del Congreso Internacional "Santuari Mediterranei tra Oriente: Interazioni e Contatti Culturali".

En concreto se han realizado tres vídeos a partir de las informaciones generadas en las excavaciones arqueológicas en el oppidum (población ibera) y gracias al apoyo del Laboratorio de Química Aplicada a la Arqueología del propio centro.

Este trabajo interdisciplinar ha aportado datos desconocidos hasta hoy sobre el ritual religioso de los iberos como el uso del azufre para la purificación de los recipientes dedicados al culto o la existencia de un bothros o altar subterráneo donde se sacrificaron seis corderos.

El Santuario de la Puerta del Sol está dedicado a una divinidad femenina, cuyos atributos parecen coincidir con Ashtarte fenicia, con Aphrodita griega (la Venus romana), o Betatum, diosa ibera encontrada en el oppidum de las Atalayuelas de Fuerte del Rey, del siglo II y I a de C, de hecho la mayoría de los animales sacrificados son hembras como lo demuestran los restos de hembras preñadas con sus neonatos.

El santuario está dividido en tres terrazas, la primera dedicada al culto de la divinidad femenina, la segunda sería para la realización de ritos donde se incluyen cuatro cuevas, y una tercera, la más alta, con un aljibe donde habría servicios necesarios en un santuario como los relacionados con la elaboración de comida.

El santuario de Puente Tablas, con una planta de 360 metros cuadrados, declarado Bien de Interés Cultural, es el referente más significativo del patrimonio Arqueológico Ibérico de Andalucía y uno de los más característicos de toda el área ibérica.


19 mar 2014

VISUALIZACIÓN 3D DEL PATRIMONIO


Impartida por: Prof. Dr. Mariano Flores Gutiérrez. Centro de Estudios de Arqueología Virtual. DigitalMED. Universidad de Murcia. España

Objetivos de la asignatura 

Adquirir los conocimientos básicos del modelado 3D y de que elementos podemos encontrarnos en las herramientas informáticas que nos ayudarán a realizar y difundir nuestros trabajos.

RECONSTRUCCIÓN Y ANASTILOSIS VIRTUAL


Impartida por: Prof. Alfredo grande. INNOVA Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeology. Sevilla.

Objetivos de la asignatura 

Aportar conocimiento sobre los conceptos, condiciones y límites en los que se desarrolla la investigación del patrimonio arqueológico en su apartado de reconstrucción y anastilosis usando como herramienta los recursos digitales. Crear una consciencia sobre el hecho patrimonial y la influencia positiva y negativa que para su conocimiento y difusión tiene el uso de las herramientas digitales. Finalmente, familiarizar al alumno con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la reconstrucción y anastilosis virtual del Patrimonio Arqueológico, facilitando un estado del arte de los modelos y métodos más frecuentes e incorporar metodologías que faciliten la calidad y excelencia de la investigación dentro de los estándares internacionales.   

11 dic 2013

PROYECTOS DE PATRIMONIO VIRTUAL INTERNACIONAL


Impartida por: Profa. Dra. Ángeles Hernández-Barahona Palma. INNOVA Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeology

Objetivos de la asignatura 

Acceder a un amplio panorama de los proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual, nacionales e internacionales, desarrollados desde el inicio de esta disciplina. Entender la clasificación de los proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con las tres grandes áreas de la tutela del patrimonio. Desarrollar el análisis y sentido crítico de los mismos con el objetivo de acercarlos a una valoración objetiva. Y finalmente, inculcar el carácter científico de esta disciplina a través de los múltiples y diversos proyectos que se analizan.

25 nov 2013

PRINCIPIOS INTERNACIONALES DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL


Impartida por: Prof. Dr. Víctor López-Menchero Bendicho. Universidad de Castilla-La Mancha.

Objetivos de la asignatura 

Estar familiarizado con las instituciones y las recomendaciones y normativa internacional en materia de patrimonio cultural, especialmente con aquellos criterios necesarios para diseñar un proyecto de arqueología virtual sólido desde el punto de vista científico.

24 nov 2013

ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO EN LA ERA DIGITAL


Impartida por: Prof. Alfredo Grande. INNOVA Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeolgy. Sevilla.

Objetivos de la asignatura 

Aportar conocimiento sobre los conceptos, condiciones y límites en los que se desarrolla la aplicación de las nuevas tecnologías de la visualización 3D, usando como herramienta los recursos digitales. Ser consciente sobre el hecho patrimonial y la influencia positiva y negativa que tiene el uso de las herramientas digitales para su conocimiento y difusión. Aprender a establecer coordenadas temporales en el que se produce la actividad de investigar y documentar el patrimonio, reflexionando sobre los límites que esta debería observar. 

21 nov 2013

EL PORQUÉ Y EL CÓMO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL


Impartida por: Prof. Dr. Francisco Serón. Universidad de Zaragoza.

Objetivos de la asignatura 

En este tema se pretende acercar al alumno a la disciplina de la Arqueología Virtual. Para ello se hace un recorrido desde los inicios de la evolución del lenguaje humano hasta llegar a nuestros días. También se tratarán elementos relacionados con el fetiche del siglo XX, es decir, la forma. Veremos la importancia que tiene la imagen de síntesis y, por último, cómo gran parte de la informática gráfica tiene su futuro en la realidad virtual y cómo esta realidad virtual se aplica a la arqueología.