Impartida por: Prof. Dr. Mariano Flores
Gutiérrez. Centro de Estudios de Arqueología Virtual. DigitalMED. Universidad
de Murcia. España
Objetivos de la
asignatura
Adquirir
los conocimientos básicos del modelado 3D y de que elementos podemos
encontrarnos en las herramientas informáticas que nos ayudarán a realizar y
difundir nuestros trabajos.
Opinión
personal
Este
tema me ha encantado ya que está en relación con la rama de esta disciplina a
la que me quiero dedicar, es decir, a la reconstrucción del patrimonio
arqueológico. Creo que no ha sido complejo de entender, aunque bien es cierto,
que yo ya tengo algunos conocimientos en programas como AutoCAD y 3DStudio y
muchos de los conceptos los conocía. Este tema me ha servido para refrescar
algunos conceptos y conocer un poco mejor cómo se elabora una reconstrucción
virtual en un programa informático. A continuación expondré aquellos conceptos
que han sido totalmente nuevos para mí:
Icoesfera: Este objeto, si se lleva al límite de
la subdivisión, también se llega a tener una esfera. Sus caras están compuestas
por polígonos de tres lados. Esto permite un mejor control en sus
deformaciones. Los parámetros que se pueden controlar en su creación son las
subdivisiones y el radio.
Punto
de visión (POV): Es el punto
donde se sitúa la cámara.
Punto
de interés (POI): Es el punto del
espacio al que apuntamos la cámara. A veces es conocido como objetivo.
Planos
de recorte: Planos perpendiculares
a la línea de vista que delimitan la zona donde comienza y termina el espacio
que contiene los objetos a visualizar. Hay dos planos de recorte: el plano de
recorte cercano y lejano.
Longitud
focal: Controla
el modo en que los objetos son vistos por la cámara. Se define mediante la
relación existente entre los dos planos de recorte.
Profundidad
de campo: El plano
focal de una lente en una cámara es el plano perpendicular que es percibido de
forma nítida por una cámara. La profundidad de campo es definida por el área
entre los planos focales.
Plano
americano: Muestra a
los personajes hasta las rodillas.
Lentes
telefotográficas:
Son las lentes de 35 mm. Poseen facilidad para cerrar los planos. Aplanan la
perspectiva y tienen un bajísimo ángulo de visión (unos 5 grados).
Dolly: Traslación a lo largo del eje horizontal.
Truck: Traslación en el eje de profundidad.
Boom:
Traslación en el eje vertical.
Pan:
Rotación respecto al eje vertical.
Tin:
Rotación respecto del eje horizontal.
Roll:
Rotación en el eje Z.
Movimiento
de cámara Parallax:
Describe el efecto visual que sucede cuando dos objetos, uno cercano y otro
lejano a la cámara, se mueven a través del campo de visión a la misma velocidad
constante. El objeto cercano a la cámara parece que se mueve más rápido, debido
a que atraviesa un área menor del campo de visión que el lejano.
Path: Trayectoria de una curva que sigue
una cámara. Esta curva o camino puede manipularse como cualquier objeto y tiene
además varios parámetros que permiten manipular la posición y orientación de la
cámara así como la velocidad de la misma.
Key light (Luz clave): Define la iluminación principal y el ángulo
dominante. Es normalmente la más brillante y arroja las sombras más visibles en
la escena. El ángulo se encuentra, normalmente, entre 15º y 45º respecto a la
cámara. Se pueden conseguir diferentes emociones variándolo.
Fill Light (Luz de relleno): Es necesaria porque la iluminación
indirecta no se calcula en la generación de imágenes. Se añade en ángulo
opuesto a la luz clave.
Back light (Luz trasera): Sirve para separar de forma más clara el
objeto del fondo. Es más un recurso estilístico que necesario. Este tipo de
iluminación se aplica a superficies con reflectividad difusa (con ambiental o
especular no se obtienen buenos resultados).
Modelo
poligonal (Faceted
Shading): Asigna un único valor constante a cada polígono visible de la
superficie. Calcula la cantidad de luz recibida en el centro del polígono o en
la media de sus vértices. Es un método muy rápido ya que sólo calcula un normal
por polígono pero por el contrario los polígonos se diferencian visualmente de
una forma muy clara unos de otros.
Modelo
suavizado o de Gouraud
(Smooth Shading): Asigna un valor de sombreado continuo que se mezcla a
través de los polígonos de la superficie. Se calcula la media de las normales
de los polígonos adyacentes, creando una transición suave entre ellas. Se le
reconoce también como el sombreado por interpolación de intensidad. Aunque
muestra las superficies suaves el acabado es sin brillo.
Modelo
especular (Specular
Shading): Asigna un valor de sombreado continuo mediante técnicas de
interpolación de normales. Calcula el sombreado en cada punto de la superficie.
También se le conoce como sombreado por interpolación del vector normal. Es
mucho más preciso que el sombreado tipo Gouraud aunque también es más costoso.
Reflectividad
difusa: Reacciona
a la luz incidente de forma diferente dependiendo de la posición y orientación
de la fuente de luz respecto de la superficie. El factor más importante no es
la distancia entre la luz y la superficie sino la incidencia perpendicular o no
de la misma.
Reflectividad
especular: La luz
reflejada actúa de forma similar a un espejo. Se refleja de una forma concentrada.
La intensidad de la luz reflejada depende principalmente de la relación entre
el ángulo de reflexión de la luz y el ángulo de la cámara que está observando
el objeto.
Virtual Reality Modeling Language (VRML): Lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres
dimensiones. Sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos
utilizando nuestro navegador, igual que si visitásemos una página web
cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple
texto y fotografías, sino que se nos permite ver todo tipo de objetos y
construcciones en 3D por las que podemos pasear o interactuar.
Reflexión
Al
estudiar este tema podemos darnos cuenta de la dificultad que entraña llevar a
cabo un proyecto de reconstrucción virtual y sobre todo hacer que este parezca
real. Son muchos los detalles que se deben tener en cuenta como iluminación,
sombreados, texturas, etc. Es realmente un trabajo complejo.
Materia
aprendida
Conocer los fundamentos de la Realidad
Virtual, definición, objetivos y tipos.
Conocimiento del lenguaje de modelado.
Conocer los fundamentos del modelado
3D.
Conocer herramientas de difusión de los
elementos modelados.
Contenido
práctico
·
Actividades
La
actividad de esta semana ha consistido en realizar, con el programa informático
Blender, un modelado básico de una habitación. He disfrutado mucho realizando
esta actividad. Había escuchado algo sobre este programa informático pero nunca
había trabajado con él y me ha sorprendido gratamente todo lo que este puede
realizar. Los tutoriales que nos han facilitado han sido de gran ayuda.
·
Prueba objetiva
La
prueba objetiva de esta semana ha sido muy sencilla. Esta ha consistido en realizar
un pequeño test de verdadero o falso. Este nos ha servido para repasar los conceptos
básicos del tema de esta semana
Reproducción
Navegando
por la red buscando información sobre Blender encontré un artículo que me pareció
muy interesante y me gustaría compartirlo en este espacio. Este versa sobre la reconstrucción
facial con Blender.
Blog
Investigación y virtualización del Patrimonio
domingo,
9 de febrero de 2014
Si hay una costumbre que ha caracterizado al ser humano durante toda su Historia es la de palmarla. Sí. Llegado un buen día decidimos -o deciden otros- que ya no pintamos nada más aquí, entre los vivos, y nos vamos al otro barrio. Gracias a esto, toda sociedad, de cualquier época y cualquier lugar del mundo, va a dejar tras de sí los cadáveres de los que la formaron. Un cadáver, sin embargo, no es un montón de fosfato y carbonato de calcio dispuesto de forma más o menos macabra. Un cadáver es la memoria de una vida y una muerte, el recuerdo de un pequeño engranaje de la sociedad que nos ha convertido en lo que somos. Los antropólogos y arqueólogos nos empeñamos en mostrar, además, que un cadáver es una historia y un rostro de alguien que fue como nosotros.
Reconstrucción facial de una colono
de Jamestown realizada por el instituto Smithsonian
Por
eso son tan importantes las reconstrucciones faciales. Estas permiten
"volver a mirar" a los difuntos, traerles de nuevo a la memoria
en una hipotética apariencia de pasado. Desde hace décadas las reconstrucciones
faciales se realizan de forma manual en modelos físicos pero, hoy por hoy, cada
vez es más común encontrar reconstrucciones faciales en 3D. Blender se
convierte en una herramienta muy útil para llevar a cabo estos trabajos y traer
de algún modo de nuevo a la vida a aquellos que nos precedieron.
Proceso de reconstrucción facial
de un Homo Heidelbergensis realizado
con Blender
Trabajando con Blender existe la posibilidad de importar el escaneado láser o el modelo fotogramétrico de un cráneo y a partir de él, basándonos en documentación sobre los músculos de la cara y en otras reconstrucciones científicas realizadas previamente, podemos dar forma de nuevo a los rostros del pasado.
Reconstrucción facial de una mujer
medieval de Atxua (Álava)
Además,
el uso del esculpido digital de Blender nos va a permitir dar un gran
realismo a nuestras reconstrucciones faciales que, de este modo, resultarán
mucho más cercanas y permitirán crear una gran empatía entre los restos de
personas que vivieron en otras épocas y los que las miramos a los ojos hoy en
día.
El respeto a los muertos, hay que reconocerlo, está muy infravalorado en Arqueología. Acostumbramos a guardar los restos óseos en cajas grises de plástico y los colocamos, al lado de los fragmentos de cerámica o las escorias de metal. Debemos volver a repensar cual es nuestro trabajo: nos encargamos de estudiar la Historia a través de los restos materiales para recordar a aquellos que vivieron y cómo vivieron. No tiene sentido que sus restos acaben olvidados bajo centímetros de polvo en algún oscuro almacén. En este sentido se están llevando a cabo iniciativas pioneras que todos deberíamos recordar, como la de la Necrópolis Vaccea de Pintia, donde los restos de aquellos que estudiamos vuelven a la tierra y, sobre todo, son rescatados para memoria de todos.
Las reconstrucciones faciales son una parte fundamental de la Arqueología Virtual y, probablemente, una de las más útiles para dar verdadero sentido a nuestro trabajo, que es Historia y es Memoria, y así pretendemos mostrarlo en el curso de Blender donde enseñaremos de forma práctica cómo se pueden llevar a cabo.
Captura de pantalla de Blender
durante el proceso de esculpido digital de la cabeza presentada más arriba.
En
relación a esta temática nos facilitan un enlace para leer un artículo sobre la
realización de la reconstrucción facial de una mujer medieval hallada en Artxua
(Kuartango, Álava). Este está alojado en el blog de la empresa encargada de la excavación,
Ondare Babesa, S.L.
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