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5 abr 2014

IMAGEN HUMANA VIRTUAL


Impartida por: Profs. Dr. Francisco José Perales López y Dr. Ramón Mas-Sansó. Universidad de las Islas Baleares. Mallorca. España

Objetivos de la asignatura 

Tener una visión general de las técnicas y métodos actuales de la modelización de personajes virtuales en entornos 3D, así como un conocimiento amplio de las propuestas existentes de productos comerciales utilizados para arqueología y patrimonio virtual. Se adquirirán las competencias necesarias para el diseño, modelización y animación de forma sencilla de personajes. Por lo tanto, se tendrán los conocimientos necesarios para integrar los personajes en entornos 3D diversos.


Opinión personal 

Este tema me ha gustado mucho. No tenía ningún conocimiento sobre cómo trabajar con modelos virtuales humanos y me ha sorprendido muchísimo lo avanzado que está este campo. Gracias a este tema hemos podido conocer, al menos yo, un gran número de empresas que llevan a cabo animaciones humanas por ordenador y lo más importante, cómo llevar a cabo dicha animación.

De este tema han sido muchos los conceptos que he aprendido y que expondré a continuación:

Biomecánica: Es una disciplina científica que tiene por objeto el estudio de las estructuras de carácter mecánico que existen en los seres vivos, fundamentalmente del cuerpo humano. 

Humanoide: Se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de un humano.

Image features: Hace referencia a las entidades de bajo nivel de las imágenes como son la posición, la velocidad, forma, textura y color.

Captura de movimiento humano: Proceso de grabación de un evento del movimiento en vivo y su traducción en términos matemáticos utilizables mediante el seguimiento de una serie de puntos clave o regiones/segmentos en el espacio 3D a lo largo del tiempo y combinar dicha información para obtener una representación tridimensional de la acción. Es la tecnología utilizada para recoger el movimiento. Esta es sólo la recopilación de datos que representan el movimiento inicial.

Animación por ordenador: Es el trabajo global de los animadores para transformar un carácter (objeto, persona, etc.) a la vida, independientemente de la tecnología utilizada. Es el producto final de un carácter generado por un intérprete o sistema.

Sistema Outside-in: Sistema de captura de movimiento, el cual utiliza sensores externos para recoger datos de fuentes colocadas en el cuerpo. Se basan en cámaras, donde estas son los sensores y los marcadores reflectivos son las fuentes. Son sistemas ópticos.  

Sistema Inside-out: Sistema de captura de movimiento, el cual tiene sensores colocados en el cuerpo y las fuentes recopilan los datos de forma externa. Un ejemplo de ellos son los sistemas electromagnéticos, en donde los sensores se mueven en un campo electromagnético generado en el exterior.

Sistema Inside-in: Sistema de captura de movimiento, el cual tiene sus fuentes y sensores colocados en el cuerpo del usuario. Estos son trajes electromecánicos, en donde los sensores son potenciómetros y las fuentes son las articulaciones reales dentro del cuerpo.

Sensor inercial: Es un sensor que mide aceleración y velocidad angular y se utiliza en aplicaciones de captura y análisis de movimiento. Está compuesto por acelerómetros, giróscopos y magnetómetros. 

Gyros: Pequeños sensores inerciales de estado sólido para medir con precisión las rotaciones exactas de los huesos de los actores en tiempo real consiguiendo que la captura de movimiento sea muy realista.

Hibrido Gypsy: Sistema de captura electromecánico y óptico.

Cinemática inversa: Técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. El cálculo de la cinemática inversa es un problema complejo que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones cuya solución normalmente no es única. El objetivo de esta es encontrar los valores que deben tomar las coordenadas articulares del robot para que su extremo se posicione y oriente según una determinada localización espacial.

Ángulos Euler: Son un conjunto de tres coordenadas angulares que sirven para especificar la orientación de un sistema de referencia de ejes ortogonales, normalmente móvil, respecto a otro sistema de referencia de ejes ortogonales normalmente fijos.

KeyFraming: Técnica utilizada en animaciones para permitir la definición de escenas de transición entre secuencias de iniciales y finales.

Live recording o performance animation: Esta técnica de registro en tiempo real se emplea para el control del movimiento y el posicionamiento 3D de modelos humanos con un número importante de grados de libertad.

Resolved Motion Rate: Es una técnica de cinemática inversa basada en la inversión de la matriz jacobiana.

Matriz Jacobiana: Es una matriz formada por las derivadas parciales de primer orden de una función. Una de las aplicaciones más interesantes de esta matriz es la posibilidad de aproximar linealmente a la función en un punto. En este sentido, el jacobiano representa la derivada de una función multivariable.

Hemos conocido también diversas empresas:












Y también software libre nuevo:



Reflexión 

Creo que con este tema vemos la importancia que la imagen humana virtual tiene a la hora de crear un entorno virtual, y sobre todo su animación. La incorporación de “personas virtuales” en nuestros proyectos de arqueología y patrimonio son fundamentales para que el entorno que estamos creando sea, aún si cabe, más real.
Gracias a la evolución que está sufriendo esta rama científica, los modelos humanos virtuales son cada vez más perfectos y sus movimientos son cada vez más fluidos. Como hemos podido comprobar en esta unidad la tecnología software empleada para crear personajes es cada vez mejor y en la que se incluyen numerosos detalles para el modelaje de los personajes.  

Materia aprendida 

Capacidad para entender que es la creación de avatares virtuales y sus características.

Capacidad para diseñar y animar personajes virtuales humanos.

Capacidad de definir los objetivos y tareas de los personajes.

Capacidad para tener una visión general de los personajes y su importancia en arqueología y patrimonio virtual

Conocer y manejar las técnicas habituales y programas comerciales de captura del movimiento humano y su modelización en el ordenador

Contenido práctico 

·         Actividades

La actividad de esta semana ha consistido en crear un modelo humano con el software libre MakeHuman. Esta práctica me ha gustado mucho ya que hemos podido realizar nuestro personaje desde cero, cambiando diversos parámetros como género, edad, musculatura, peso, altura, ropa, etc. En la creación del personaje no he tenido problemas. Estos han venido a la hora de renderizar con Aqsis u otro programa como POV Ray. Por mucho que he buscado en la red no he conseguido encontrar ningún tutorial que me explicara cómo hacerlo. También he probado ha renderizar con 3dStudio pero creo que la importación del fichero no era correcta porque el modelo humano no aparecía como lo había creado en MakeHuman. Es por ello que no tengo ninguna imagen renderizada del modelo. Aún así pondré un pantallazo de la imagen que vemos en el programa (no he conseguido descubrir por qué la ropa y el pelo aparecen con esa textura y tampoco por qué mi modelo no tiene ojos)



Modelo creado en MakeHuman 1.0

La segunda parte de la actividad ha consistido en exportar el archivo a Blender para animar el personaje e incorporar una escena general. Esta parte también me ha gustado mucho porque he podido experimentar, por primera vez, como se lleva a cabo una animación. Aunque me ha gustado ha sido en ocasiones compleja de realizar debido a no conocer muy bien el software Blender. Finalmente hemos tenido que crear un video con la animación que hemos creado. El video no lo he podido crear porque me daban más de 20 horas de renderizado, pero pronto lo subiré. De momento subo un render de una de las imágenes del video, en el que vemos el avatar creado en MakeHuman y la escena que debíamos incluir.


Render imagen video con avatar y escena

Reproducción 

Esta semana me gustaría reproducir un artículo que encontré en internet relacionado con MakeHuman y Blender. Este me ha resultado muy curioso y sin lugar a dudas cuando tenga tiempo intentaré realizar esa pequeña película que se explica en el artículo.

(artículo completo)
Thomas Larsson, November 24, 2010



1.   Introduction

The purpose of this document is to describe MakeHuman and the new tools for film-making in Blender that have been created during the past year: the MHX format, the mocap tool and the lipsync tool. The best way to know what tools are needed is to actually try to make a short movie, and the best way to describe the tools is to describe the workflow that lead there. The resulting movie can be viewed at http://www.youtube.com/watch?v=VfWSSCUOjIA.

The main emphasis is on using the MHX rig with the mocap tool, but to make this book self-contained it also contains some general information about the film-making workflow in Blender. This general information is rather brief and has been described better elsewhere. In particular I recommed Roland Hess'book [3], which was my main source of information. It was written for Blender 2.49, but most of it translates directly to Blender 2.5x.

The movie has some technical flaws that will be discussed in the text. Some of these flaws could have been fixed by polishing the movie further, but then I could not had truthfully claimed that it is possible to make a short movie with MakeHuman and Blender in two weeks. It is already stretching the truth a little; the first pictures for the storyboard were created on Saturday, October 23, and the movie was uploaded to youtube on Saturday, November 6, which means that it actually took fifteen days to complete. That it was possible to finish the project in the time is an important point.

The time budget for this project was somewhat unusual for an animated film. Very little time was spent on character modelling, texturing, rigging and animation. Designing a character in MakeHuman is very quick (especially since I reused two characters from earlier projects), and a rigged and textured character can be brought into Blender within a minute with the MHX importer. And since almost everything is animated with mocap (motion capture), the animation itself only took the time needed to load the BVH file.

Instead, what did take most of the time was:

-       Searching for good mocap files. I stayed within the mocap library from CMU, but even so it took a lot of time to load and evaluate different motions.
-       Cleaning up animations. Mocap files are noisy, and sometimes the limbs do not move as they should. Sometimes physical differences between the mocap actor and the target character may lead to problems; e.g., the female character had a tendency to penetrate her own breasts when boxing.
-       Stitching animation together in the NLA editor.
-       Searching the internet for other resources (3D models of buildings, music, sound effects, textures).
-       Setting up lights and shadows. I obviously have a lot to learn in this department.
-    Rendering. The full movie rendered overnight on my home PC, which is a rather modern computer with 6 Gb of ram running 64-bit Ubuntu.


MakeHuman is an open-source project and as such it suffers from incomplete documentation. There has been no user manual for using the mocap and lipsync tools, and the MHX documentation on the MakeHuman website is somewhat outdated. The only tutorial previously available for the mocap tool was the video [2]. The present book can be seen as a replacement for a user manual, where the various options are described together with the actual workflow. Some of the text in this book may eventually be reused in a proper user manual.


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