Impartida
por: Profs. Dr. Luis Antonio Hernández Ibáñez y Viviana Barneche Naya. Universidad
de A Coruña. España: y Dr. Julián Flores González. Universidad de Santiago de
Compostela. España.
Objetivos de la
asignatura
Estar familiarizado con los criterios
de diseño y planteamientos narrativos necesarios para diseñar una instalación
interactiva adaptada a su uso para la difusión del patrimonio en el museo.
Opinión personal
El temario de esta semana me ha gustado
mucho ya que apenas conocía el tema de las interfaces naturales (tan sólo la
breve introducción que se dio en el tema anterior) y me ha resultado muy
interesante. Es increíble ver la cantidad de interfaces naturales que se pueden
crear. Me han sorprendido mucho las interfaces basadas en la respiración o en
la sombra.
Al mismo tiempo también ha sido
interesante conocer los tres casos de estudio, todos ellos creados en España.
Me hubiera gustado mucho experimentar con estos tres tipos de interfaces
naturales, ya que una cosa es la teoría y otra muy diferente es la práctica. Es
necesario probarlas para poder conocerlas más en profundidad. No podría
decantarme por ninguna de ellas porque las tres están muy bien planteadas.
En esta unidad he conocido estos
conceptos nuevos:
User-friendly
Interface: Es una interfaz de usuario fácil de usar. Esto
permite al usuario interactuar con el software o hardware de una manera natural
e intuitiva.
Interfaces
naturales: Sistema que interactúa con el hombre de forma
natural, es decir, la computadora es quien percibe sus intenciones y actúa en
consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a
partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas
que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se
comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto. De
esta forma no debe aprender ningún tipo de instrucción ya que la interacción es
intuitiva.
Reflexión
A modo de reflexión, decir que es
curioso ver la cantidad de posibilidades que nos puede ofrecer una interfaz
natural. Como ya he comentado en numerosas ocasiones, la tecnología debería de
ser más empleada en el ámbito arqueológico y patrimonial ya que esta puede dar
mucho de sí y resulta muy útil para la difusión en museos. Aún así no podemos
abusar de ella. Esta debe ser vista como una herramienta y no como un elemento
sustitutorio.
Además habría que recalcar la
importancia de los criterios de diseño de las interfaces naturales. Creo que es
muy importante que en la elaboración de los numerosos tipos de interfaces
naturales se tengan en cuenta los diversos criterios de diseño nombrados en
esta unidad. Creo que es imprescindible sorprender a los usuarios de estas
interfaces para que estas sean lo más exitosas posibles. La “magia” es algo muy
atractivo para el ser humano y con ello hay que jugar en estas interfaces.
Materia aprendida
Conocimiento del uso de la tecnología
de interacción natural.
Conocimiento de las posibilidades de la
interacción natural en el ámbito museístico.
Capacidad de análisis del uso de
tecnologías emergentes en las instalaciones museísticas.
Contenido
práctico
·
Actividades
Las actividades de esta semana me han
resultado muy interesantes. La primera de ellas ha consistido en crear un
diseño de una instalación museística basada en el uso de tecnologías de
interacción natural. En este caso me he decantado por la creación de una
instalación museística cuyo tema principal sería la arqueología subacuática. Este
es un tema que está poco desarrollado en el ámbito de la realidad virtual y que
puede ser bastante interesante para los visitantes de un Museo de Arqueología
Subacuática. La instalación museística que propongo en la actividad estaría
ambientada en una excavación arqueológica subacuática. Esta podría llevar por
lema, por ejemplo, ¡Sumérgete con nosotros! En dicha instalación los visitantes
podrían experimentar la sensación de sumergirse en las aguas de cualquier mar
de nuestro planeta e interactuar en un yacimiento arqueológico subacuático.
Por otro lado, la segunda actividad ha
consistido en analizar el uso como dispositivo de interacción natural de una de
las siguientes tecnologías: Microsoft Kinect, picoproyectores y tablets. En mi
caso, me he decantado por la tecnología de las tablets. Esta es un dispositivo
liviano, muy fácil de manejar y transportar. Creo que este es muy útil para ser
usado como dispositivo de interacción natural. Gracias a la tecnología con la
que consta este dispositivo, la cual es cada vez más avanzada, y con ayuda de
las diversas aplicaciones que se están creando, es posible analizar de forma
natural los diferentes comportamientos del ser humano.
Reproducción
Investigando un poco por la web para la
realización de la segunda actividad de esta semana me encontré con la entrada
de este blog y me gustaría compartirla en este apartado.
Blog
Dibujo Arqueológico 3D.
Miércoles,
6 de junio de 2012
Ahora si tienes una consola Xbox 360
con su correspondiente sensor Kinect, tienes un tesoro. Este sensor que en
cualquier centro comercial o tienda de informática puede comprarse por unos 100
euros, hace las veces de escáner 3D. Aunque hay que indagar aún mucho en su
utilización, queremos haceros partícipes de la primera prueba un poco más seria
que hemos llevado a cabo utilizando este sensor.
Para esta primera prueba hemos querido
escanear un elemento arquitectónico, en este caso, la portada principal de la
ermita de Ntra. Sra. de la Antigua en Mérida (Badajoz).
Sólido Fotografía
Modelo texturizado
¿Qué es Kinect 360?
Kinect para Xbox 360, es un controlador
de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360 para PC
a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e
interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un
controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de
usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.
Aunque hay que seguir explorando en su
utilización y funciones, sí que podemos decir que es capaz de realizar un
escaneo tridimensional totalmente métrico mediante la configuración previa de
sus parámetros.
Calibración
Aunque no es nueva la utilización de
este sensor para la captura de modelos 3D, nosotros en nuestro afán de búsqueda
de nuevos sistemas de documentación gráfica de bajo coste, hemos querido poner
en práctica la utilización de este sistema para la captura de modelos en el
ámbito arqueológico y arquitectónico. Para ello se hace necesaria la
utilización de un ordenador portátil además del Kinect y una planificación
previa del modelo a capturar.
Nube de puntos
Malla triangulada
El resultado obtenido depende de la
utilización de un software u otro ya que algunos de ellos sí que generan el
color del punto, sin embargo la densidad es menor. Otros en cambio generan una
nube densa y precisa, pero carecen del (rgb) que utilizaremos
para fabricar la textura.
Queremos aprovechar este post para
integrar un pequeño manual de generación de texturas a partir del (rgb) o color
del punto, debido a que ha habido gente que se ha interesado por este tema.
Nosotros en este caso, hemos optado por
el software que genera mayor calidad, aunque sin color, así aprovecharemos para
mostraros cómo se proyecta una textura sobre una malla 3d.
GENERACIÓN
DE TEXTURAS EN MESHLAB
1º Importar y limpiar la nube de puntos.
Ahora activamos las capas y nos aparecerá nuestro fichero.
2º Generar una base adicional mallada
que envuelva nuestra nube de puntos.
3º Generar la malla. Te aparecerá
la nube original y otra secundaria que a la derecha en la edición de capas se llamará
“poisson mesh”.
Ahora habrá que volver a limpiar la malla de puntos sobrantes.
Encima del texto de la nueva capa “poisson mesh”, le damos a “duplicate” y la duplicamos para posteriormente
pegarle el color de la nube de puntos original. Pinchamos en el ojillo de la capa
“poisson mesh” para desactivarla y tener
solo las dos que nos interesan ahora.
Pinchamos sobre el texto de la copia y se
nos sombrea en amarillo el lateral. Ahora viene el siguiente paso que es la transferencia de color:
Ya tenemos la malla creada. Si queremos,
podemos aplicar filtros que nos muestran las subrutinas del programa. Muy útil.
Lo demás es trabajar con los distintos valores
que nos da el programa para lograr el resultado más óptimo.
Bien, después de este manual y
prosiguiendo con el tema, como hemos dicho anteriormente, hemos utilizado un
software que no genera color en el punto con lo cual, hemos tenido que
proyectar la textura sobre la malla. Para ello y aunque existen diversos programas
para este fin, hemos utilizado Zbrush para pintar la textura directamente sobre
el objeto.
Hemos tenido que utilizar tres
fotografías que recubrieran la mayor parte del objeto, cada una de las cuales,
tomadas desde diferentes perspectivas.
El paso siguiente consiste en su proyección sobre el modelo y en su aplicación como pintura.
Inserción
Encuadre
Proyección de pintura
El resultado final, es un modelo totalmente
mallado y texturizado dispuesto para su divulgación e integración web.
Más abajo dejo un enlace para que podáis ver el resultado final On-line.
Integración web del modelo
tridimensional.
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