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21 abr 2014

INTERFACES NATURALES Y ENTORNOS INTERACTIVOS


Impartida por: Profs. Dr. Luis Antonio Hernández Ibáñez y Viviana Barneche Naya. Universidad de A Coruña. España: y Dr. Julián Flores González. Universidad de Santiago de Compostela. España.

Objetivos de la asignatura 

Estar familiarizado con los criterios de diseño y planteamientos narrativos necesarios para diseñar una instalación interactiva adaptada a su uso para la difusión del patrimonio en el museo.

Opinión personal 

El temario de esta semana me ha gustado mucho ya que apenas conocía el tema de las interfaces naturales (tan sólo la breve introducción que se dio en el tema anterior) y me ha resultado muy interesante. Es increíble ver la cantidad de interfaces naturales que se pueden crear. Me han sorprendido mucho las interfaces basadas en la respiración o en la sombra.

Al mismo tiempo también ha sido interesante conocer los tres casos de estudio, todos ellos creados en España. Me hubiera gustado mucho experimentar con estos tres tipos de interfaces naturales, ya que una cosa es la teoría y otra muy diferente es la práctica. Es necesario probarlas para poder conocerlas más en profundidad. No podría decantarme por ninguna de ellas porque las tres están muy bien planteadas.

En esta unidad he conocido estos conceptos nuevos:

User-friendly Interface: Es una interfaz de usuario fácil de usar. Esto permite al usuario interactuar con el software o hardware de una manera natural e intuitiva. 

Interfaces naturales: Sistema que interactúa con el hombre de forma natural, es decir, la computadora es quien percibe sus intenciones y actúa en consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto. De esta forma no debe aprender ningún tipo de instrucción ya que la interacción es intuitiva.

Reflexión 

A modo de reflexión, decir que es curioso ver la cantidad de posibilidades que nos puede ofrecer una interfaz natural. Como ya he comentado en numerosas ocasiones, la tecnología debería de ser más empleada en el ámbito arqueológico y patrimonial ya que esta puede dar mucho de sí y resulta muy útil para la difusión en museos. Aún así no podemos abusar de ella. Esta debe ser vista como una herramienta y no como un elemento sustitutorio.

Además habría que recalcar la importancia de los criterios de diseño de las interfaces naturales. Creo que es muy importante que en la elaboración de los numerosos tipos de interfaces naturales se tengan en cuenta los diversos criterios de diseño nombrados en esta unidad. Creo que es imprescindible sorprender a los usuarios de estas interfaces para que estas sean lo más exitosas posibles. La “magia” es algo muy atractivo para el ser humano y con ello hay que jugar en estas interfaces.

Materia aprendida 

Conocimiento del uso de la tecnología de interacción natural.

Conocimiento de las posibilidades de la interacción natural en el ámbito museístico.

Capacidad de análisis del uso de tecnologías emergentes en las instalaciones museísticas.

Contenido práctico 

·         Actividades

Las actividades de esta semana me han resultado muy interesantes. La primera de ellas ha consistido en crear un diseño de una instalación museística basada en el uso de tecnologías de interacción natural. En este caso me he decantado por la creación de una instalación museística cuyo tema principal sería la arqueología subacuática. Este es un tema que está poco desarrollado en el ámbito de la realidad virtual y que puede ser bastante interesante para los visitantes de un Museo de Arqueología Subacuática. La instalación museística que propongo en la actividad estaría ambientada en una excavación arqueológica subacuática. Esta podría llevar por lema, por ejemplo, ¡Sumérgete con nosotros! En dicha instalación los visitantes podrían experimentar la sensación de sumergirse en las aguas de cualquier mar de nuestro planeta e interactuar en un yacimiento arqueológico subacuático.

Por otro lado, la segunda actividad ha consistido en analizar el uso como dispositivo de interacción natural de una de las siguientes tecnologías: Microsoft Kinect, picoproyectores y tablets. En mi caso, me he decantado por la tecnología de las tablets. Esta es un dispositivo liviano, muy fácil de manejar y transportar. Creo que este es muy útil para ser usado como dispositivo de interacción natural. Gracias a la tecnología con la que consta este dispositivo, la cual es cada vez más avanzada, y con ayuda de las diversas aplicaciones que se están creando, es posible analizar de forma natural los diferentes comportamientos del ser humano.

Reproducción 

Investigando un poco por la web para la realización de la segunda actividad de esta semana me encontré con la entrada de este blog y me gustaría compartirla en este apartado.

Blog Dibujo Arqueológico 3D.
Miércoles, 6 de junio de 2012


Ahora si tienes una consola Xbox 360 con su correspondiente sensor Kinect, tienes un tesoro. Este sensor que en cualquier centro comercial o tienda de informática puede comprarse por unos 100 euros, hace las veces de escáner 3D. Aunque hay que indagar aún mucho en su utilización, queremos haceros partícipes de la primera prueba un poco más seria que hemos llevado a cabo utilizando este sensor.

Para esta primera prueba hemos querido escanear un elemento arquitectónico, en este caso, la portada principal de la ermita de Ntra. Sra. de la Antigua en Mérida (Badajoz).

 
   Sólido                                          Fotografía

Modelo texturizado
¿Qué es Kinect 360?

Kinect para Xbox 360, es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para  la videoconsola Xbox 360 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.


Aunque hay que seguir explorando en su utilización y funciones, sí que podemos decir que es capaz de realizar un escaneo tridimensional totalmente métrico mediante la configuración previa de sus parámetros.

Calibración

Aunque no es nueva la utilización de este sensor para la captura de modelos 3D, nosotros en nuestro afán de búsqueda de nuevos sistemas de documentación gráfica de bajo coste, hemos querido poner en práctica la utilización de este sistema para la captura de modelos en el ámbito arqueológico y arquitectónico. Para ello se hace necesaria la utilización de un ordenador portátil además del Kinect y una planificación previa del modelo a capturar.

Nube de puntos

Malla triangulada

El resultado obtenido depende de la utilización de un software u otro ya que algunos de ellos sí que generan el color del punto, sin embargo la densidad es menor. Otros en cambio generan una nube densa y  precisa,  pero carecen del (rgb) que utilizaremos para fabricar la textura.

Queremos aprovechar este post para integrar un pequeño manual de generación de texturas a partir del (rgb) o color del punto, debido a que ha habido gente que se ha interesado por este tema.
Nosotros en este caso, hemos optado por el software que genera mayor calidad, aunque sin color, así aprovecharemos para mostraros cómo se proyecta una textura sobre una malla 3d.

GENERACIÓN DE TEXTURAS EN MESHLAB

1º Importar y limpiar la nube de puntos. Ahora activamos las capas y nos aparecerá nuestro fichero.


2º Generar una base adicional mallada que envuelva nuestra nube de puntos.



3º Generar la malla. Te aparecerá la nube original y otra secundaria que a la derecha en la edición de capas se llamará “poisson mesh”.

Ahora habrá que volver a limpiar la malla de puntos sobrantes.

Encima del texto de la nueva capa “poisson mesh”, le damos a “duplicate” y la duplicamos para posteriormente pegarle el color de la nube de puntos original. Pinchamos en el ojillo de la capa “poisson mesh” para desactivarla y tener solo las dos que nos interesan ahora.

Pinchamos sobre el texto de la copia y se nos sombrea en amarillo el lateral. Ahora viene el siguiente paso que es la transferencia de color:



Ya tenemos  la malla creada. Si queremos, podemos aplicar filtros que nos muestran las subrutinas del programa. Muy útil.
Lo demás es trabajar con los distintos valores que nos da el programa para lograr el resultado más óptimo.

Bien, después de este manual y prosiguiendo con el tema, como hemos dicho anteriormente, hemos utilizado un software que no genera color en el punto con lo cual, hemos tenido que proyectar la textura sobre la malla. Para ello y aunque existen diversos programas para este fin, hemos utilizado Zbrush para pintar la textura directamente sobre el objeto. 



Hemos tenido que utilizar tres fotografías que recubrieran la mayor parte del objeto, cada una de las cuales, tomadas desde diferentes perspectivas.


El paso siguiente consiste en su proyección sobre el modelo y en su aplicación como pintura.

Inserción

Encuadre

Proyección de pintura


El resultado final, es un modelo totalmente mallado y texturizado dispuesto para su divulgación e integración web.

Más abajo dejo un enlace para que podáis ver el resultado final On-line.

Integración web del modelo tridimensional.



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