Impartida por: Prof. Dr. Francisco José Serón Arbolea. Grupo de Informática Gráfica Avanzada. GIGA. Universidad de Zaragoza. España.
Objetivos de la asignatura
Ahondar en el conocimiento de la realidad virtual y de la realidad aumentada.
Opinión personal
Este tema me ha resultado
muy interesante ya que me ha aclarado algunas de las dudas que tenía con
respecto a la realidad virtual y la realidad aumentada. Además, me gusta el
hecho de que esté explicado de manera clara y sencilla para que, aquellos que
no estamos del todo familiarizados con esta materia, lo podamos comprender sin
dificultades. Sinceramente he disfrutado la lectura de este tema.
A continuación expondré
algunos de los conceptos nuevos aprendidos en esta unidad:
Transductor: Dispositivo capaz de transformar o convertir un
determinado tipo de energía de entrada, en un potencial eléctrico.
e-Science (e-ciencia): Conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet, como cálculo, almacenamiento e información entre otros y en paralelo a la evolución de las redes de comunicaciones dedicadas a la investigación, así como de aplicaciones de trabajo colaborativo.
ECA’s (Embodied Conversational Agents): Interfaz de usuario inteligente o un personaje gráfico avanzado que es capaz de participar en una conversación empleando los mismos medios expresivos, verbales y no verbales que los humanos (gestos, expresiones faciales, miradas, entonación, etc.). A veces tan sólo son un busto parlante.
Sistema de realidad virtual: Paradigma de relación entre el hombre, un mundo
sintético y el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones
mediante múltiples canales sensoriales.
Sistema de realidad mezclada o aumentada: Paradigma de relación entre
el hombre, su mundo habitual y
el computador que implica simulación en tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales.
e-Science (e-ciencia): Conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet, como cálculo, almacenamiento e información entre otros y en paralelo a la evolución de las redes de comunicaciones dedicadas a la investigación, así como de aplicaciones de trabajo colaborativo.
ECA’s (Embodied Conversational Agents): Interfaz de usuario inteligente o un personaje gráfico avanzado que es capaz de participar en una conversación empleando los mismos medios expresivos, verbales y no verbales que los humanos (gestos, expresiones faciales, miradas, entonación, etc.). A veces tan sólo son un busto parlante.
Reflexión
Como hemos podido observar
en esta unidad la realidad virtual inmersiva y la realidad aumentada o mezclada
son dos líneas de estudio que ofrecen muchas posibilidades y que pueden
aplicarse en diversos ámbitos. Aunque la evolución que están experimentado
ambas líneas sea rápida podemos ver cómo la aplicación de estas en la sociedad
no se está haciendo de manera tan acelerada. En numerosas ocasiones esta
tecnología se queda en los laboratorios y no pasa al ámbito público. Creo que a
veces la sociedad es aún reacia a aceptar este tipo de tecnología por
considerarse muy futurista. Muchas veces se tiene miedo a experimentar esta
tecnología por la dificultad que supone para algunas personas el uso de las computadoras.
Aunque creo que ambas tecnologías pueden aportar mucho al ámbito patrimonial es, sin duda, la realidad aumentada a la que mayor futuro veo en este ámbito. Los sistemas inmersivos suelen ser incómodos e incluso difíciles de manejar para gran parte de la sociedad, lo cual provoca ese rechazo que comentaba anteriormente. Es por ello que veo la realidad aumentada con muchas más posibilidades de aplicación en un futuro que la realidad virtual inmersiva, aunque ambas sean experiencias muy atractivas. En este caso la comodidad y el fácil manejo es lo que prima.
Aunque creo que ambas tecnologías pueden aportar mucho al ámbito patrimonial es, sin duda, la realidad aumentada a la que mayor futuro veo en este ámbito. Los sistemas inmersivos suelen ser incómodos e incluso difíciles de manejar para gran parte de la sociedad, lo cual provoca ese rechazo que comentaba anteriormente. Es por ello que veo la realidad aumentada con muchas más posibilidades de aplicación en un futuro que la realidad virtual inmersiva, aunque ambas sean experiencias muy atractivas. En este caso la comodidad y el fácil manejo es lo que prima.
Materia aprendida
Conocer la importancia del
sistema sensorial y de la percepción en torno al ámbito de la realidad virtual.
Ver las diferencias
existentes entre la realidad virtual inmersiva y la realidad aumentada.
Saber aplicar estas tecnologías en la Herencia Cultural.
Contenido práctico
· Actividades
Esta semana las actividades
no han sido muy complejas de realizar aunque si he tenido que hacer bastantes
búsquedas en internet para poder realizarlas, lo cual conlleva tiempo. Han sido
un total de cuatro actividades. La
primera de ellas ha consistido en analizar las especificaciones técnicas de
dispositivos periféricos que se comercializan en la actualidad para desarrollar
entornos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Algunos de los periféricos
que he incluido en esta actividad son:
MORPHEUS de Sony
OCULUS RIFT de Oculus VR
GOOGLE GLASS de Gloogle
Finalmente la cuarta actividad ha consistido en buscar en youtube aplicaciones de ECA’s en el mundo de la Herencia Cultural. Algunos de los ejemplos han sido:
eNTERFACE '06 system with an Embodied Conversational Agent
Embodied Conversational Agents with Environments
· Prueba Objetiva
Esta semana la prueba objetiva ha consistido en reflexionar sobre conceptos aprendidos en esta unidad, en concreto, sobre el concepto de “entornos inteligentes” y sus posibles aplicaciones en el mundo de la Herencia Cultural. En mi opinión, creo que los entornos virtuales pueden ser de gran ayuda en diferentes ámbitos, inclusive en el ámbito patrimonial. El uso de estos en este tipo de ámbito ayudaría mucho a hacer un patrimonio más cercano a los diferentes tipos de usuarios y adaptado a sus características. El ser humano podría interactuar con el patrimonio de forma más fácil y cómoda.
Por otro lado, hemos tenido
que reflexionar sobre la importancia del sentido de la vista.
Reproducción
En este apartado me gustaría, por un lado, compartir
uno de los ejemplos de proyectos de realidad virtual aplicada a la arqueología
que hemos visto en esta unidad. Este es el proyecto Giza3D. Su página web está
muy bien planteada y en ella se incluye una experiencia 3D del conjunto de las
pirámides de Giza.
Por otro lado, también me gustaría compartir el enlace
al blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”. Posee artículos muy interesantes
sobre realidad aumentada. Uno de ellos, y que está en relación con esta unidad,
lo comparto a continuación:
Posted on 4 enero, 2014
Una infinidad de aplicaciones y de usos. Para
nadie es nuevo el potencial de la realidad aumentada en los nuevos entornos
tecnológicos. He aquí algunos usos de la RA:
Impresos interactivos. La industria
editorial ofrece nuevos productos con características inéditas y
sociales. Libros y revistas impresas no sólo sirven para leer.
También sirven para interactuar con el lector en tiempo real: Información
abierta y contextual y contenidos dinámicos. Puedes darle “me
gusta” a un artículo, ver un vídeo, descargar un archivo o una aplicación, ir a
una página web o realizar una llamada telefónica. Los autores incluso
podrán crear sus libros digitales, donde la realidad será el escenario de su historia.
Educación. Las escuelas
incrementarán, en los próximos años, las experiencias y proyectos educativos
desde el aula, basados en realidad aumentada, tanto en artes y ciencias, que
permitirán a los estudiantes mejorar en habilidades y competencias, a través de
la contextualización y hologramas 3D que serán sólo apreciadas por los móviles
o tabletas.
Los museos, parques temáticos y exhibiciones,
aprovechan la tecnología RA, para mostrar información contextual de objetos o
lugares y reconstruir ruinas o paisajes, tal y como eran hace miles de años,
mediante imágenes virtuales. Los estudiantes podrán incluso aprender a
manejar o simular vuelos, mediante simulaciones o tecnología de inmersión
RA. Las plataformas y software educativo diseñado para educación estarán
al alcance del profesorado, quienes podrán crear sus propios materiales
educativos. Se potenciará en la didáctica a distancia el m-learning
y el e-learning.
Turismo. La realidad aumentada
permite obtener información de lo que nos rodea. Hoy hacemos turismo con
nuestro dispositivo móvil en la mano que sustituyen las pesadas guías
turísticas en papel. Gracias a los smartphone equipado con u equipo GPS y
una brújula virtual podemos conocer nuestra posición exacta y visualizar la
distancia que existe con el café más cercano, consultar el mapa virtual,
obtener información de nuestro destino, reservar el alojamiento, conocer la
historia del lugar, etiquetar los elementos más interesantes ubicados en el
área captada por la cámara del celular, ver vídeos o fotos para visualizar como
era esa avenida hace algunos años atrás y traducir palabras en cualquier idioma
que aparecen incluso en un imagen.
Medicina. Durante una cirugía, los galenos reducen sus riesgos, gracias a un monitor con imágenes biomédicas obtenidas de una cámara y que brinda información adicional como ritmo cardiaco, presión arterial, calcificación, en una sola pantalla. La Agencia Espacial Europeo incluso ha creado un nuevo dispositivo de realidad aumentada para que los astronautas puedan asistirse a sí mismos, a fin de diagnosticar mediante un transductor de ultrasonidos, problemas médicos e incluso operar quirúrgicamente, gracias a las instrucciones 3D, producto de la lectura del visor.
Arquitectura. La realidad aumentada es una herramienta práctica que permite mostrar proyectos terminados en maquetas 3D sobre un plano como si ya estuviera construido, visualizar cómo era ese edificio histórico que hoy está en ruinas o mostrar opciones de acabado sobre un mismo modelo.
Publicidad. Las campañas
publicitarias nos llevan a visionar con un móvil, a través de marcadores en los
empaques de los productos, el spot o un mensaje de la marca, o de repente,
permitirle a los clientes probarse la ropa de tienda, sin necesidad de retirar las
prendas de sus respectivos colgadores. Así mismo, con la realidad
aumentada es posible convertir un centro comercial en una especie de “espejo
virtual” para posicionar una marca con técnicas que despiertan el interés
general. Estas activaciones BTL ponen a disposición de las empresas la
creación de experiencias de realidad aumentada que brinda espectacularidad e
interacción de la marca con el usuario del servicio. A todo esto habría
que sumar los impresos interactivos que también son parte de este tipo de campañas
publicitarias.
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