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10 jun 2014

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN REALISTAS

Impartida por: Prof. Dr. Carlos González Morcillo. Escuela Superior de Informática. Universidad de Castilla-La Mancha. UCLM. Ciudad Real.


Objetivos de la asignatura 

Utilizar métodos de computación gráfica interactivos y de síntesis para representar por ordenador modelos e información relativa al patrimonio. Por otro lado, saber aplicar técnicas de optimización en los datos asociados a modelos, materiales, animaciones y texturas para facilitar la construcción y uso de sistemas gráficos en patrimonio virtual y visualización arquitectónica. Finalmente imaginar, diseñar, evaluar y explotar sistemas de representación gráfica realista en patrimonio virtual.


Opinión personal 

El tema de esta semana ha sido interesante y gracias a él hemos podido profundizar un poco más en el proceso de creación de imágenes realistas por computador. Hemos podido comprobar la complejidad de este proceso y las diferentes técnicas que se emplean en este. También hemos aprendido cómo dependiendo de la técnica usada la imagen final varía considerablemente. Este tema debe servirnos para recordarnos que antes de realizar un proyecto debemos tener claro qué tipo de imagen queremos obtener de este proceso para así emplear las técnicas adecuadas.

Son numerosos los términos nuevos que he aprendido en esta unidad. Estos son los siguientes:

Síntesis de imagen realista (Realistic Image Synthesis): Campo de trabajo que representa imágenes de objetos tridimensionales, cuya descripción matemática está almacenada en la memoria de un computador, con el mayor realismo posible de forma que un observador humano no pueda diferenciar si se trata de una fotografía o de una imagen generada mediante un motor de render.

Frustum: Representación del volumen de visualización de una cámara (ya sea de vídeo o fotográfica). Esta tiene una forma piramidal y selecciona los objetos que serán representados en la escena.

Pipeline gráfico: Unidad aritmética o CPU completa, que implementa variados escenarios de operaciones típicas de renderizado, por ejemplo, cálculos de luz y colores, renderizado, proyección de perspectiva, etc.

RayCasting (Trazado de rayos): Algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Este se basa en lanzar rayos desde el plano de imagen, uno por cada píxel, y encontrar el punto de intersección más cercano con los objetos de escena.

Teselación: Técnica que mejora la calidad y los detalles con el que se representan los objetos. Este consiste en transformar la superficie continua, eligiendo un conjunto de puntos situados sobre la superficie para posteriormente conectarlos mediante aristas, formando una red de caras triangulares.

Texel: Píxel de un textura.

Lumel: Píxel de un mapa de iluminación.

Mapeado paramétrico (mapeado UV): Se definen dos coordenadas paramétricas (entre 0 y 1) para cada vértice de cada cara del modelo.

PathTracing: Método introducido por Kajiya en 1986. Se basa en las ideas del Distributed Ray Tracing para calcular todos los posibles caminos de luz.

RayTracing: Método de trazado de rayos propuesto como mejora del método RayCasting. Este permite calcular de una forma unificada la reflexión y refracción de la luz, sombras, eliminación de superficies ocultas y otros efectos necesarios para conseguir escenas fotorrealistas.

Mapa de fotones: Método basado en desacoplar la representación de la iluminación de la geometría. Se realiza en dos pasos, primero se construye la estructura del mapa de fotones (trazado de fotones) desde las fuentes de luz al modelo. En una segunda etapa de render se utiliza la información del mapa de fotones para realizar el renderizado de manera más eficiente.

Bounding Volume Hierarchy BVH (jerarquía de volúmenes límite): Calculan el volumen límite (normalmente una esfera o una caja) que contiene al objeto y agrupan estos volúmenes jerárquicamente.

Libro destacado

RealTime Rendering de Tomas Akenine-Möller 


Reflexión 

Debemos ser conscientes de la importancia del uso de técnicas realistas en la representación del patrimonio ya que gracias a estas el usuario se siente parte de dicha representación. Cuanto más real sea dicha reconstrucción por ordenador, más real será la experiencia vivida por el usuario. Es por ello que es muy importante controlar y conocer las diferencias técnicas existentes en este campo. Este es un tema que está evolucionando cada día más, sobre todo en el campo de los videojuegos. 

Materia aprendida 

Capacidad para diferenciar las técnicas de generación de imagen en medios interactivos y en síntesis de imagen realista.

Capacidad para utilizar de forma eficiente el pipeline de visualización gráfico.

Capacidad para la creación y explotación de sistemas de representación realistas en el ámbito del patrimonio virtual.

Capacidad para la gestión y adaptación de contenidos multimedia específicos para su utilización en sistemas gráficos de visualización de patrimonio.

Capacidad para utilizar métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares en el ámbito de la Computación Gráfica para la visualización de patrimonio.

Capacidad para evaluar el rendimiento y la complejidad de los sistemas de representación realistas aplicados a la visualización de patrimonio.

Contenido práctico 

·       Actividades

En cuanto a las actividades de esta semana han sido dos: una obligatoria y otra optativa. Estas no han sido muy complicadas de realizar. La actividad obligatoria ha consistido en buscar información sobre tres motores de rendering realista y sintetizar dicha información en una tabla. Esta actividad me ha servido para conocer la gran cantidad de motores de rendering que existen. Los programas de render que he investigado han sido Indigo Renderer, Yafaray y LuxRender.


Indigo Renderer
Yafaray
LuxRender
Iluminación global
X
X
X
Iluminación local

X
X
Iluminación de fondo

X

Aceleración GPU
X

X
Edición tiempo real
X

X
Profundidad de campo
X
X
X
Efectos de lentes
X
X
X
Textura procedural
X
X
X
Textura de imagen
X
X
X
Cámara ortográfica
X
X
X
Apoyo imágenes HDR
X
X
X
Efectos cáusticos
X
X
X

La actividad optativa ha consistido en modelar la escena de un templo sencillo en Blender. Para ello nos han facilitado la imagen de un modelo a seguir. El resultado de dicha actividad ha sido el siguiente:



·       Prueba objetiva

La prueba objetiva de esta semana ha sido de gran utilidad para afianzar los contenidos más importantes de este capítulo. 

Reproducción 

En este espacio me gustaría compartir un enlace a un curso básico sobre Blender. Este es gratuito y además de contenido teórico también nos ofrece contenido práctico. También aparecen enlaces de descarga del programa Blender para Linux o Windows.

El curso forma parte del libro electrónico “Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un enfoque práctico a Blender”. Este ebook contiene la mayor parte del contenido del curso básico de Blender (equivalente a un libro impreso de más de 300 páginas) creado 300 páginas) creado para el Centro de Excelencia de Software Libre de Castilla-La Mancha por dos profesores de la Universidad de Castilla-La Mancha: Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández. A través del enlace podemos acceder libremente al contenido de este ebook. También se puede comprar una copia del CD.


Tabla de Contenidos del curso

Sesión 1. Introducción a la síntesis 3D
Sesión 2. Modelado
Sesión 3. Materiales e Iluminación
Sesión 4. Animación
Sesión 5. Render y Postproducción 

Imagen página curso Blender

También me gustaría compartir una entrada del blog 3D in Motion. Architectural Visualization, en el cual se distinguen diversos motores de render y se exponen sus principales características. He de decir que la traducción que han realizado no es muy adecuada pero esto no es un inconveniente para conocer las diferentes características de estos motores de render.


Bienvenidos a otra entrada más de 3D in moti0n en esta ocasión seguiré con las segunda parte del tema: Motores de render para 3D ¿Qué son y cuál usar?, ya hable un poco sobre los motores de render en  forma general y cómo funcionan. Ahora les hablaré sobre los diferentes motores de render que existen y sus características.

Iniciemos con la lista en primer lugar tenemos a V-ray

V-Ray 2.0 para 3ds Max

Características principales:

SOMBREADO
Eficiente sistema de sombreado optimizado para el trazado de rayos- especialmente optimizados para mejorar la velocidad de renderizado.
Soporte para capas de material eficaz - de forma rápida hacer que los materiales complejos utilizando el material de mezcla de V-Ray.
Rápido debajo de la superficie de sombreado dispersión - V-Ray material de FastSSS2 utiliza un pre-paso para crear efectos rápidos y precisos del subsuelo de dispersión con el apoyo de dispersión única y múltiple.

ILUMINACIÓN
Físicamente precisas soluciones completas de iluminación global - crear soluciones precisas indicaciones geográficas, utilizando una combinación de los métodos de iluminación previstos a nivel mundial.
Las luces físicamente exactas - crear una iluminación realista, utilizando las luces basadas ​​en la física, incluyendo las luces de IES y las luces verdaderas del área con el apoyo de mapeado de texturas.
Parámetro de la direccionalidad de un rectángulo de V-Ray luces - encender la luz rectángulo de V-Ray en una luz direccional con textura con el parámetro de direccionalidad nueva.
Iluminación eficiente de los ambientes HDR - crear soluciones precisas IBL con sombras fuertes en una fracción de los tiempos de render habituales.
V-Ray Light Lister - de forma rápida de configurar y ajustar la iluminación compleja con la ayuda de la nueva V-Ray Lister de luz específica.

Esas son unas pocas de sus características. Está disponible para diversos software de modelado 3D, si te interesó este motor de render puedes revisar todas características en este link: http://www.chaosgroup.com/public_images/Brochure-V-Ray-Max.pdf

Indigo Render

Indigo está repleto de características de renderizado de gran alcance accesibles a los arquitectos, los diseñadores, modeladores 3D y artistas. Incluso si usted ha estado utilizando solamente software de 3D para unos pocos días, se puede utilizar para generar Indigo realista hace de su cuenta. Sus out-of-the-box materiales y las luces le permiten concentrarse en sus diseños sin tener que gastar horas en la configuración de los materiales y los ajustes.

La libertad para crear sus propios materiales

Viene con un editor de materiales independiente que le permite crear cualquier tipo de material - a partir de arena, cuero y madera, dulces de pintura de automóviles, el agua incluso. Cuanta con una interfaz detallada para que pueda elaborar sus materiales, con muchas funciones para controlar la interacción de la luz y dentro de la superficie. La base de datos de material en línea se actualiza con frecuencia, que permite un acceso fácil y gratuito de materiales populares y sofisticados. Indigo también tiene su propio lenguaje de scripts para el pleno, el control sin límites, de los materiales para los que quieren profundizar. 

Captura de la cámara real imagen

No sólo la luz Indigo simulación real, sino que también se refleje con exactitud. La cámara Indigo tiene propiedades físicas reales que hacen que hacer menos, como la informática, y más como la fotografía real. Al cambiar la apertura de la cámara y la distancia de enfoque, puede controlar la profundidad de campo y el enfoque. También puede ajustar el ancho del sensor y el tiempo de exposición para los fotógrafos experimentados.

Las luces realistas

No hay puntos de luz en la vida real, y ni en el Indigo. Los emisores se manejan como una malla, lo que significa que toman la forma real de una fuente de luz real: si un filamento de una bombilla, o una pequeña llama de una vela. Un punto de luz crea sombras duras, debido a su único punto de la naturaleza - una malla de luz tiene la ventaja de que emite luz desde la superficie, lo que permite tonos más suaves y más sombras realistas.

Para leer más características pueden visitar: http://www.indigorenderer.com/features

CEBAS FinalRender 


finalRender ™ 3.5 SEAcerca de finalRender 3.5 SEfinalRender 3.5 para 3ds Max 2010 a 2013 y 3ds Max Design 2010-2013 se ofrece en dos versiones. finalRender 3.5 SE (Studio Edition) es la elección perfecta para las casas productoras más grandes y los usuarios avanzados que buscan la máxima calidad y flexibilidad, mientras que finalRender 3.5 está dirigido a la base de usuarios general.

Ambos productos utilizan la misma roca sólida de producción de Hollywood probado núcleo de la representación y producir los resultados mismos de representación (cuando no se utiliza ninguna de las características avanzadas de 3.5 SE). Una copia complementaria de finalToon 3.5 se incluye con la compra de cualquier versión.

Nuevo finalRender Cámara Estéreo de SE ofrece a los usuarios de 3ds Max de forma sofisticada para reproducir los verdaderos efectos de cámara 3D estéreo desde el interior de 3ds Max. Sam Korshid, supervisor de efectos ex Cafefx, se acercó a CEBAS con una necesidad urgente de una solución correcta prestación de 3ds Max.

Se necesitan para trabajar fuera de la caja, no tienen problemas con escenas de acción en vivo, permiten la composición adecuada de material de archivo existente (creado con ThinkingParticles R4), y se correspondería con las configuraciones de representación creados en Maya.

Dentro de la línea de tiempo de producción estricto de "Alice in Wonderland", Cebas integrado un verdadero modelo de cámara 3D estéreo en finalRender, que resultó ser una solución ideal para la representación de esta gran producción.

Luz interior: finalRender R3 SE fue el sistema de representación de la opción para un territorio desconocido para el VFX 3D en la exitosa película "2012". Luz interior resultó ser el método de iluminación de teclas utilizada para crear un paisaje global de la iluminación creíble y rápida.
También mostró una gran estabilidad en la ultra-complejas escenas con miles de objetos animados, que posee millones de polígonos.
En finalRender 3.5, luz interior es ahora más rápido, más suave y mejor que antes, lo que acelera tanto la animación y los modos de representación de QMC.

Océano de objetos y mejoras de material: La entrada del usuario es muy importante para el CEBAS. La última información sobre materiales y objetos Mar Océano ha llevado a más de ajuste y mejoras en la prestación y la velocidad de procesamiento.

Para revisar más características de este motor de render visiten: http://www.cebas.com/index.php?pid=product&prd_id=137&feature=1236 

NextLimit Maxwell Render


En Next Limit Technologies, nos tomamos en serio la simulación de la realidad. Cuando comenzamos el proyecto de Maxwell Render tomamos un compromiso simple pero fuerte: ser estrictamente fiel a la física de la luz. Este resultó ser nuestra mejor decisión nunca. Maxwell Render surgió a partir de algoritmos de física pura que tratan a la luz y su interacción con los objetos como en el mundo real. Nuestros ingenieros han rechazado de forma sistemática el uso de trucos y atajos que pueden sacrificar la calidad o añadir parámetros artificiales. Por eso Maxwell Render es único y por eso nos encanta. 

Calidad
La calidad es nuestro concepto no es negociable. Por otra parte, la calidad no es nuestra meta, que es lo que sale de una tecnología que se basa estrictamente en la naturaleza de la luz. La calidad se puede comprometer con facilidad para ganar velocidad por medio de filtros y otros artefactos. Esa es la manera fácil para que los demás, pero no es el camino Maxwell Render. Muchas imágenes renderizadas puede mirar "bonito", pero sólo uno será real. 

Realista
Maxwell Render es físicamente exacta, permitiendo a los usuarios para crear materiales, luces y cámaras de conjunto, y las escenas de representación, todos de una manera muy realista que resulta en imágenes que son indistinguibles de las fotografías. Creaciones físicamente correcto y los datos pueden ayudar a los arquitectos, diseñadores, ingenieros y supervisores de efectos visuales entender lo que la iluminación se verá como en una producción final, y confiar en que las simulaciones de la realidad. 

Ahorro de tiempo
Con Maxwell no es necesario para aprender los conceptos extraños o largas listas de parámetros tales como "radiosidad rebota", "la realidad fotones mapas" o "reunión final" que son viejos, y no la terminología. Los ajustes de la cámara de Maxwell Render funciona y ajustar al igual que los ajustes de una cámara real. La fuerza de las luces de la escena se basa en unidades del mundo real. Debido a esto, los tiempos de preparación son extremadamente bajos en comparación con otros renders.

Para revisar más características de este motor de render visiten: http://www.maxwellrender.com/index.php/technology

LUXION Keyshot


Representaciones y animaciones... en minutos. KeyShot es un completo renderizado en 3D basado en la CPU y el sistema de animación independiente de los datos 3D. Se ha diseñado para eliminar la complejidad de la representación de imágenes realistas. KeyShot es utilizado por diseñadores, ingenieros y profesionales de todo el mundo para CG crear rápida y fácilmente las imágenes realistas y animaciones de sus modelos 3D.

Rápido: En vez de jugar con muchos parámetros y esperando el resultado, KeyShot le permite ver los resultados al mismo tiempo de realizar cambios. Utilizando toda la potencia del procesador de tu ordenador, KeyShot ofrece imágenes impresionantes de los datos 3D. Los procesadores más tenga, más rápido se KeyShot! Y no importa si usted está en un PC o Mac, no se necesita una tarjeta gráfica especial, ni los controladores dedicados. Simplemente funciona.

Fácil: KeyShot no requiere ningún conocimiento especializado. KeyShot tiene 6 botones principales en lugar de cientos de parámetros, opciones, deslizadores, y los ajustes que se encuentran en los programas de representación tradicionales. Es la herramienta perfecta para cualquier persona que es o quiere involucrarse con los datos 3D: diseñadores industriales, ingenieros mecánicos, profesionales de marketing, fotógrafos, expertos en CG - lo que sea. El único límite es tu creatividad.

Asombroso: KeyShot cuenta con el motor de renderizado único que está certificado por la CIE (Comisión Internacional de Iluminación). El uso de materiales de precisión científica y la iluminación del mundo real, KeyShot ofrece las imágenes más precisas en cuestión de segundos. Y cuando se combina una escena 3D con una fotografía, puede crear resultados aún más sorprendentes que usted pudo nunca haber pensado antes.

Para revisar mas características de este motor de render visiten: http://www.keyshot.com/what-is-keyshot/

Ejemplos de renders realizados con estos motores:

V-Ray 2.0

Indigo Render 

CEBAS FinalRender 

NextLimit Maxwell Render


LUXION KeyShot (como dato Keyshot está más enfocado en el renderizado de autos y productos)

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