Impartida por: Profs. Dr. Julián Flores
González y Dr. Antonio Otero Franco Universidad de Santiago de Compostela. España; y Dr. Luis Antonio Hernández Ibáñez. Universidad de A Coruña. España.
Objetivos
de la asignatura
Ser
capaz de conocer en qué consiste la Realidad Virtual así como las principales herramientas
para el desarrollo de un entorno virtual aplicado al Patrimonio cultural.
Opinión
personal
Este
ha sido un tema muy interesante del que apenas tenía conocimiento. Me ha
gustado poder conocer un poco más de la realidad virtual y de cómo se llevan a
cabo los entornos virtuales. Al principio me costó comprender el tema sobre canales
de comunicación hombre-máquina, creo que debido a que la clasificación por
puntos no es la más acertada, pero una vez que tuve las ideas claras e hice mi
propio esquema me quedó todo claro. El temario está muy bien explicado y de
forma sencilla.
Cada
vez, vamos conociendo un poco más de la realidad virtual y los entornos virtuales
que se pueden crear y eso me incita a querer probar algún sistema de realidad virtual
ya que nunca he tenido esa experiencia.
Los
términos que he aprendido en esta unidad son los siguientes:
Motor gráfico:
Conjunto de herramientas que simplifican la labor del desarrollo de la
aplicación final. GRE3D y OSG son ejemplos notables de motores gráficos.
Interfaz:
Es aquella capa física, o tecnológica, que hace de nexo, o intermedia, entre el
humano y el computador, para hacer posibles los procesos cognitivos de
percepción y control.
Sonido posicional:
Este ayuda en tareas como la navegación, o en focalizar la atención del usuario
en algún punto de interés. Proporciona una mayor consistencia espacio-temporal
del entorno virtual.
Feedback o realimentación:
Mecanismo de control de los sistemas dinámicos por el cual una cierta
proporción de la señal de salida se redirige a la entrada, y así regula
su comportamiento. La realimentación se produce cuando las salidas del sistema
o la influencia de las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar
al sistema como recursos o información.
Tracking o sensor de posición:
Este es un dispositivo que, en tiempo real, transmite su posición y/u
orientación a un ordenador. Generalmente es una pieza fijada al elemento a
monitorizar, que puede ser la cabeza, ojos, mano, o articulaciones del usuario.
Este es uno de los elementos clave en una aplicación RV, ya que es la manera
que el sistema tiene de posicionar al usuario dentro del mundo virtual.
Latencia:
Es el tiempo de respuesta del sistema a las acciones del usuario, es decir, lo
que tarda en redibujar la escena en función de una acción o movimiento del
observador.
Espacialización:
Se denomina así el hecho de simular en una interfaz el fenómeno psicoacústico
de la localización, a partir del cual somos capaces de determinar la dirección
y la distancia de una fuente de sonido.
DirectSound, EAX y OpenAL:
Son librerías de programación de audio 3D.
Interfaz háptica:
Es la encargada de proveer al usuario, mediante señales mecánicas, de una
estimulación de los canales kinestéticos y del tacto. La palabra “háptico” se
refiere a la capacidad de sentir un entorno natural, o sintético a través del
sentido del tacto. Dentro de esta definición también se incluye la
propiocepción, cinestésia o kinestésia, que es la capacidad que tiene el ser
humano de sentir la posición, el movimiento y el peso de su cuerpo.
Exoesqueleto:
Dispositivo electromecánico de diseño similar al robótico. Recubre parte de la
anatomía del usuario (manos, piernas, etc.) y proporciona sensaciones de
resistencia, forma, fuerza, etc.
Sistema Phantom: Es un dispositivo de
escritorio formado por un brazo mecánico articulado,
con
sensor de seis grados de libertad, y realimentación de fuerza. Ha sido
utilizado
en múltiples aplicaciones, desde artísticas a médicas
También he conocido un software libre
nuevo:
Reflexión
Creo
que la realidad virtual y los entornos virtuales deben ser más explotados por
el ámbito arqueológico y patrimonial. Este es un mundo que puede enriquecer
mucho por ejemplo las visitas a yacimientos arqueológicos o las visitas a
monumentos patrimoniales
En
la actualidad la realidad virtual está muy integrada en el ámbito de los
videojuegos y la sociedad está cada vez más acostumbrada a ella. Es por ello
que creo que este es un filón que se debería explotar. Sobre todo de cara a las
nuevas generaciones. Aunque existan detractores a la introducción de la
realidad virtual en el mundo patrimonial, creo que esta puede llegar a ser muy
ventajosa.
Materia
aprendida
Conocimiento de las
técnicas de realidad virtual
Conocimiento del
hardware de realidad virtual
Desarrollo de un
entorno VR.
Contenido
práctico
·
Actividades
Las
actividades de esta semana han sido de dos tipos. Por un lado hemos tenido que crear,
con el software libre Unity3D, un pequeño entorno virtual que simulara el
exterior de una iglesia. Esta actividad no ha sido complicada de realizar y me
ha gustado mucho. En muchas ocasiones me ha recordado al videojuego de Los
Sims, en donde también se construyen terrenos y se pueden colocar elementos
decorativos. A continuación pondré algunos renders del entorno virtual que he
creado.
La segunda actividad ha consistido en
plantear un posible entorno de realidad virtual, en el cual debíamos indicar
cuál era su funcionamiento, interfaces empleadas, sistema de proyección y sistemas
de audio. En mi caso he optado por crear un entorno virtual en el que el
usuario experimente por unos minutos la profesión del arqueólogo. En dicho
entorno se simularía una pequeña excavación. El sistema empleado sería
inmersivo. El usuario haría uso de un HMD, el cual proyectaría la imagen 3D de
la excavación, y de unos auriculares, con los cuales poder escuchar el sonido
ambiente del mundo en el que está inmerso y el sonido de la herramienta que
emplean los arqueólogos. Además deberá llevar en la mano el simulador, creado
para la ocasión, de dicha herramienta. De esta manera la experiencia será aún
más real.
Reproducción
En
este apartado quiero reproducir una noticia que es bastante reciente y es la
compra de Oculus VR por parte de Facebook. Esto supondrá una nueva forma de
comunicación social. Se unen Realidad Virtual y Redes sociales.
MADRID,
29 Mar. (Portaltic/Ep)
Los sistemas de realidad
virtual se han convertido en el tema de conversación de moda. La decisión
de Facebook de adquirir Oculus VR es responsable de este
interés. Para entender mejor su funcionamiento y sus posibilidades, la
co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de
U-tad, Laura Raya, ha compartido su visión sobre la operación y la forma en la
que puede desarrollarse en el futuro la realidad virtual.
Facebook
ha adquirido Oculus VR, la compañía responsable de Oculus Rift. ¿Podría definir
en qué consiste esta tecnología y sus principales innovaciones?
Aparentemente, las Oculus
Rift son "simplemente" un head-mounted Display, es decir, un
dispositivo de visualización de aspecto similar a un casco, que permite
reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" cercano
a los ojos. Al mostrar imágenes diferentes por cada ojo, ofrece visión
estereoscópica, aumentando así la sensación de realismo. Su capacidad de
seguimiento de los movimientos de la cabeza, su capacidad de inmersión y su amplio
ángulo de visión, mayor al de todos los head-mounted display anteriores, las
hacen uno de los dispositivos de realidad virtual más interesantes e
inmersivos.
A
día de hoy, ¿se trata de una tecnología real, un proyecto de futuro a medio o
largo plazo o solo un campo de investigación?
No podemos olvidar que es una
tecnología en desarrollo, pensada en salir al mercado real en el 2015. Sin
embargo, su gran aplicabilidad en el entorno del ocio, su bajo coste y sus
innovaciones la han hecho única, y han conseguido que se hayan llegado a vender
miles de Oculus Rift dirigidas a especialistas del ámbito, a pesar de ser una
versión beta.
En
el caso de Facebook, ¿cómo considera que podría integrar la realidad virtual en
sus servicios?
Cada vez es más común encontrar
más facilidades para comunicarse en entornos sociales a través de Internet,
disminuyendo distancias y creando una nueva sociedad muy vinculada a las redes
sociales y a la no existencia de fronteras. Incorporar sistemas de realidad
virtual a la comunicación por Internet creará una nueva forma de
comunicación social.
¿Qué
puede aportar la realidad virtual a la mejora de la experiencia de plataformas
sociales como Facebook?
Realismo. Quizá ya no se tratará
de ver fotos o leer estados de nuestros amigos lejanos, sino que podremos
interactuar de manera realista con los otros o ver sus experiencias a través de
vídeos con visión estereoscópica. Pueden convertirse en una nueva plataforma de
comunicación
¿Podrían
tener relación proyectos de realidad virtual como Oculus Rift con iniciativas
de realidad aumentada como Google Glass o son tecnologías totalmente distintas?
Las Oculus Rift, hasta el momento, son
un dispositivo de realidad virtual y no aumentada. La realidad aumentada
superpone o complementa a la realidad física, introduciendo datos virtuales
para aumentar la experiencia del mundo real. El usuario recibe ambos canales de
información: física y virtual. Por el contrario, un dispositivo como las Oculus
es inmersivo, de manera que provoca que el usuario se olvide dónde
está. Teniendo claro que sus objetivos actuales son diferentes, ¿si
en un futuro pueden combinarse? Claro, por qué no.
¿El
interés de Facebook puede atraer a otros inversores? ¿Por qué considera que
hasta ahora no ha sido así?
Este tipo de dispositivos existen
en entornos de ingeniería civil, defensa, investigación científica,
entrenadores médicos, etc. Se usan mucho más de lo que la gente sabe y desde
hace tiempo. Sin embargo, las Universidades o empresas dedicadas a este fin no
mueven el mercado. Ya se podía observar que los videojuegos se iban acercando a
la realidad virtual (mando de la Wii, Kinect, Gafas 3d, etc.). Las Oculus
Rift eran el siguiente paso lógico. Y con el apoyo de un gigante como Facebook,
estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos en el campo de la
realidad virtual.
Sobre
la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, ¿cómo puede cambiar la
experiencia de juego esta tecnología?
Muchísimo y de manera positiva. El
grado de inmersión en el juego aumenta tanto, que el jugador cree que realmente
está dentro del juego, viviendo una experiencia más real, más rica y con más
ganas de seguir jugando. Eso crea dinero, y necesidad de profesionales que
sean capaces de desarrollar esos juegos. Eso sí, cuidado, que este tipo de
dispositivos pueden provocar fatiga y dolor de cabeza si se abusa de ellos.
¿Considera
que la realidad virtual aplicada al mundo de los videojuegos es capaz de
revolucionar el sector?
Hemos llegado a un
punto donde mejorar la calidad gráfica deja de vender más juegos. Los
gráficos actuales son realistas y la calidad en realismo ya es enorme. Sin
embargo, ya demostró Nintendo hace unos años que mejorar la jugabilidad y la
experiencia del usuario puede dar muchos millones de dólares sin tener,
necesariamente, una mejor calidad gráfica. La Wii revolucionó el mercado de las
videoconsolas por su nueva forma de jugar. Las Oculus Rift provocarán lo mismo.
En
su opinión, ¿la realidad virtual será la tendencia de futuro para las compañías
de videojuegos?
No me cabe duda. Se dice que en
unos años existirá el concepto de sala de juego en nuestras casas, de
manera análoga a la sala de estar, preparada con toda la tecnología para poder
jugar a diferentes juegos de manera activa. En un futuro no muy lejano,
incluiremos los dispositivos hápticos en nuestro entorno de ocio. Dispositivos
que simulan tacto virtual. Estos dispositivos ya existen, yo de hecho trabajo
con ellos desde hace más de 5 años. Pero al igual que con los head-mounted
display, pocos han apostado por ellos dentro del mundo del videojuego. Créanme
que en un tiempo, será noticia al igual que hoy son las Oculus Rift.
Desde
el punto de vista de los programadores, ¿cuáles son las principales
dificultades de crear contenidos pensados para usarse con dispositivos de
realidad virtual?
El conocimiento de la tecnología,
las bases físicas y matemáticas para programarlos adecuadamente a veces asustan
a los programadores. Sin embargo, programar unas gafas estereoscópicas
está al alcance de cualquier programador si tiene una formación en
realidad virtual adecuada, como la que se ofrece en U-tad.
¿Existen
ya espacios de formación específica en relación a la realidad virtual? ¿Qué
oferta hay en U-tad?
Hay muy pocos, pero empiezan a
surgir. La realidad virtual es el futuro de las aplicaciones informáticas, y es
necesario forman a nuevos profesionales que ya demandan las empresas. En U-tad
tenemos el Master Universitario en Computación gráfica y simulación, donde
poseen varias asignaturas dedicadas a la programación de este tipo de
dispositivos de realidad virtual, donde los alumnos aprenden y juegan con las
últimas tecnologías desde las aulas. Aprenden a programar Oculus Rift,
Monitores 3D, Kinect, dispositivos hápticos* requisitos esenciales que demandan
sin parar las empresas del sector.
¿Hay
alguna limitación a la hora de desarrollar juegos o contenidos para su uso con
sistemas de realidad virtual?
Actualmente, los dispositivos
de realidad virtual son caros, lo que puede aumentar el coste. Pero, a medida
que el número de usuarios aumente, su precio bajará y entonces estaremos todos
listos y preparados para disfrutar de una nueva forma de juego.
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