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5 abr 2014

REALIDAD VIRTUAL Y PATRIMONIO CULTURAL


Impartida por: Profs. Dr. Julián Flores González y Dr. Antonio Otero Franco Universidad de Santiago de Compostela. España; y Dr. Luis Antonio Hernández Ibáñez. Universidad de A Coruña. España.

Objetivos de la asignatura 

Ser capaz de conocer en qué consiste la Realidad Virtual así como las principales herramientas para el desarrollo de un entorno virtual aplicado al Patrimonio cultural.

Opinión personal 

Este ha sido un tema muy interesante del que apenas tenía conocimiento. Me ha gustado poder conocer un poco más de la realidad virtual y de cómo se llevan a cabo los entornos virtuales. Al principio me costó comprender el tema sobre canales de comunicación hombre-máquina, creo que debido a que la clasificación por puntos no es la más acertada, pero una vez que tuve las ideas claras e hice mi propio esquema me quedó todo claro. El temario está muy bien explicado y de forma sencilla.

Cada vez, vamos conociendo un poco más de la realidad virtual y los entornos virtuales que se pueden crear y eso me incita a querer probar algún sistema de realidad virtual ya que nunca he tenido esa experiencia.

Los términos que he aprendido en esta unidad son los siguientes:

Motor gráfico: Conjunto de herramientas que simplifican la labor del desarrollo de la aplicación final. GRE3D y OSG son ejemplos notables de motores gráficos.

Interfaz: Es aquella capa física, o tecnológica, que hace de nexo, o intermedia, entre el humano y el computador, para hacer posibles los procesos cognitivos de percepción y control.

Sonido posicional: Este ayuda en tareas como la navegación, o en focalizar la atención del usuario en algún punto de interés. Proporciona una mayor consistencia espacio-temporal del entorno virtual.

Feedback o realimentación: Mecanismo de control de los sistemas dinámicos por el cual una cierta proporción de la señal de salida se redirige a la entrada, y así regula su comportamiento. La realimentación se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o información.

Tracking o sensor de posición: Este es un dispositivo que, en tiempo real, transmite su posición y/u orientación a un ordenador. Generalmente es una pieza fijada al elemento a monitorizar, que puede ser la cabeza, ojos, mano, o articulaciones del usuario. Este es uno de los elementos clave en una aplicación RV, ya que es la manera que el sistema tiene de posicionar al usuario dentro del mundo virtual.

Latencia: Es el tiempo de respuesta del sistema a las acciones del usuario, es decir, lo que tarda en redibujar la escena en función de una acción o movimiento del observador.

Espacialización: Se denomina así el hecho de simular en una interfaz el fenómeno psicoacústico de la localización, a partir del cual somos capaces de determinar la dirección y la distancia de una fuente de sonido.

DirectSound, EAX y OpenAL: Son librerías de programación de audio 3D.

Interfaz háptica: Es la encargada de proveer al usuario, mediante señales mecánicas, de una estimulación de los canales kinestéticos y del tacto. La palabra “háptico” se refiere a la capacidad de sentir un entorno natural, o sintético a través del sentido del tacto. Dentro de esta definición también se incluye la propiocepción, cinestésia o kinestésia, que es la capacidad que tiene el ser humano de sentir la posición, el movimiento y el peso de su cuerpo.

Exoesqueleto: Dispositivo electromecánico de diseño similar al robótico. Recubre parte de la anatomía del usuario (manos, piernas, etc.) y proporciona sensaciones de resistencia, forma, fuerza, etc.

Sistema Phantom: Es un dispositivo de escritorio formado por un brazo mecánico articulado, con sensor de seis grados de libertad, y realimentación de fuerza. Ha sido utilizado en múltiples aplicaciones, desde artísticas a médicas

También he conocido un software libre nuevo:




Reflexión 

Creo que la realidad virtual y los entornos virtuales deben ser más explotados por el ámbito arqueológico y patrimonial. Este es un mundo que puede enriquecer mucho por ejemplo las visitas a yacimientos arqueológicos o las visitas a monumentos patrimoniales

En la actualidad la realidad virtual está muy integrada en el ámbito de los videojuegos y la sociedad está cada vez más acostumbrada a ella. Es por ello que creo que este es un filón que se debería explotar. Sobre todo de cara a las nuevas generaciones. Aunque existan detractores a la introducción de la realidad virtual en el mundo patrimonial, creo que esta puede llegar a ser muy ventajosa.

Materia aprendida 

Conocimiento de las técnicas de realidad virtual

Conocimiento del hardware de realidad virtual

Desarrollo de un entorno VR.

Contenido práctico 

·         Actividades

Las actividades de esta semana han sido de dos tipos. Por un lado hemos tenido que crear, con el software libre Unity3D, un pequeño entorno virtual que simulara el exterior de una iglesia. Esta actividad no ha sido complicada de realizar y me ha gustado mucho. En muchas ocasiones me ha recordado al videojuego de Los Sims, en donde también se construyen terrenos y se pueden colocar elementos decorativos. A continuación pondré algunos renders del entorno virtual que he creado.





La segunda actividad ha consistido en plantear un posible entorno de realidad virtual, en el cual debíamos indicar cuál era su funcionamiento, interfaces empleadas, sistema de proyección y sistemas de audio. En mi caso he optado por crear un entorno virtual en el que el usuario experimente por unos minutos la profesión del arqueólogo. En dicho entorno se simularía una pequeña excavación. El sistema empleado sería inmersivo. El usuario haría uso de un HMD, el cual proyectaría la imagen 3D de la excavación, y de unos auriculares, con los cuales poder escuchar el sonido ambiente del mundo en el que está inmerso y el sonido de la herramienta que emplean los arqueólogos. Además deberá llevar en la mano el simulador, creado para la ocasión, de dicha herramienta. De esta manera la experiencia será aún más real.

Reproducción 

En este apartado quiero reproducir una noticia que es bastante reciente y es la compra de Oculus VR por parte de Facebook. Esto supondrá una nueva forma de comunicación social. Se unen Realidad Virtual y Redes sociales.

MADRID, 29 Mar. (Portaltic/Ep)



Los sistemas de realidad virtual se han convertido en el tema de conversación de moda. La decisión de Facebook de adquirir Oculus VR es responsable de este interés. Para entender mejor su funcionamiento y sus posibilidades, la co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad, Laura Raya, ha compartido su visión sobre la operación y la forma en la que puede desarrollarse en el futuro la realidad virtual.

Facebook ha adquirido Oculus VR, la compañía responsable de Oculus Rift. ¿Podría definir en qué consiste esta tecnología y sus principales innovaciones?

 Aparentemente, las Oculus Rift son "simplemente" un head-mounted Display, es decir, un dispositivo de visualización de aspecto similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" cercano a los ojos. Al mostrar imágenes diferentes por cada ojo, ofrece visión estereoscópica, aumentando así la sensación de realismo. Su capacidad de seguimiento de los movimientos de la cabeza, su capacidad de inmersión y su amplio ángulo de visión, mayor al de todos los head-mounted display anteriores, las hacen uno de los dispositivos de realidad virtual más interesantes e inmersivos.

A día de hoy, ¿se trata de una tecnología real, un proyecto de futuro a medio o largo plazo o solo un campo de investigación?

No podemos olvidar que es una tecnología en desarrollo, pensada en salir al mercado real en el 2015. Sin embargo, su gran aplicabilidad en el entorno del ocio, su bajo coste y sus innovaciones la han hecho única, y han conseguido que se hayan llegado a vender miles de Oculus Rift dirigidas a especialistas del ámbito, a pesar de ser una versión beta.

En el caso de Facebook, ¿cómo considera que podría integrar la realidad virtual en sus servicios?

Cada vez es más común encontrar más facilidades para comunicarse en entornos sociales a través de Internet, disminuyendo distancias y creando una nueva sociedad muy vinculada a las redes sociales y a la no existencia de fronteras. Incorporar sistemas de realidad virtual a la comunicación por Internet creará una nueva forma de comunicación social.

¿Qué puede aportar la realidad virtual a la mejora de la experiencia de plataformas sociales como Facebook?

Realismo. Quizá ya no se tratará de ver fotos o leer estados de nuestros amigos lejanos, sino que podremos interactuar de manera realista con los otros o ver sus experiencias a través de vídeos con visión estereoscópica. Pueden convertirse en una nueva plataforma de comunicación

¿Podrían tener relación proyectos de realidad virtual como Oculus Rift con iniciativas de realidad aumentada como Google Glass o son tecnologías totalmente distintas?

Las Oculus Rift, hasta el momento, son un dispositivo de realidad virtual y no aumentada. La realidad aumentada superpone o complementa a la realidad física, introduciendo datos virtuales para aumentar la experiencia del mundo real. El usuario recibe ambos canales de información: física y virtual. Por el contrario, un dispositivo como las Oculus es inmersivo, de manera que provoca que el usuario se olvide dónde está.  Teniendo claro que sus objetivos actuales son diferentes, ¿si en un futuro pueden combinarse? Claro, por qué no.

¿El interés de Facebook puede atraer a otros inversores? ¿Por qué considera que hasta ahora no ha sido así?

Este tipo de dispositivos existen en entornos de ingeniería civil, defensa, investigación científica, entrenadores médicos, etc. Se usan mucho más de lo que la gente sabe y desde hace tiempo. Sin embargo, las Universidades o empresas dedicadas a este fin no mueven el mercado. Ya se podía observar que los videojuegos se iban acercando a la realidad virtual (mando de la Wii, Kinect, Gafas 3d, etc.). Las Oculus Rift eran el siguiente paso lógico. Y con el apoyo de un gigante como Facebook, estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos en el campo de la realidad virtual.

Sobre la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, ¿cómo puede cambiar la experiencia de juego esta tecnología?

Muchísimo y de manera positiva. El grado de inmersión en el juego aumenta tanto, que el jugador cree que realmente está dentro del juego, viviendo una experiencia más real, más rica y con más ganas de seguir jugando. Eso crea dinero, y necesidad de profesionales que sean capaces de desarrollar esos juegos. Eso sí, cuidado, que este tipo de dispositivos pueden provocar fatiga y dolor de cabeza si se abusa de ellos.

¿Considera que la realidad virtual aplicada al mundo de los videojuegos es capaz de revolucionar el sector?

   Hemos llegado a un punto donde mejorar la calidad gráfica deja de vender más juegos. Los gráficos actuales son realistas y la calidad en realismo ya es enorme. Sin embargo, ya demostró Nintendo hace unos años que mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario puede dar muchos millones de dólares sin tener, necesariamente, una mejor calidad gráfica. La Wii revolucionó el mercado de las videoconsolas por su nueva forma de jugar. Las Oculus Rift provocarán lo mismo.

En su opinión, ¿la realidad virtual será la tendencia de futuro para las compañías de videojuegos?

No me cabe duda. Se dice que en unos años existirá el concepto de sala de juego en nuestras casas, de manera análoga a la sala de estar, preparada con toda la tecnología para poder jugar a diferentes juegos de manera activa. En un futuro no muy lejano, incluiremos los dispositivos hápticos en nuestro entorno de ocio. Dispositivos que simulan tacto virtual. Estos dispositivos ya existen, yo de hecho trabajo con ellos desde hace más de 5 años. Pero al igual que con los head-mounted display, pocos han apostado por ellos dentro del mundo del videojuego. Créanme que en un tiempo, será noticia al igual que hoy son las Oculus Rift.

Desde el punto de vista de los programadores, ¿cuáles son las principales dificultades de crear contenidos pensados para usarse con dispositivos de realidad virtual?

El conocimiento de la tecnología, las bases físicas y matemáticas para programarlos adecuadamente a veces asustan a los programadores. Sin embargo, programar unas gafas estereoscópicas está al alcance de cualquier programador si tiene una formación en realidad virtual adecuada, como la que se ofrece en U-tad.

¿Existen ya espacios de formación específica en relación a la realidad virtual? ¿Qué oferta hay en U-tad?

Hay muy pocos, pero empiezan a surgir. La realidad virtual es el futuro de las aplicaciones informáticas, y es necesario forman a nuevos profesionales que ya demandan las empresas. En U-tad tenemos el Master Universitario en Computación gráfica y simulación, donde poseen varias asignaturas dedicadas a la programación de este tipo de dispositivos de realidad virtual, donde los alumnos aprenden y juegan con las últimas tecnologías desde las aulas. Aprenden a programar Oculus Rift, Monitores 3D, Kinect, dispositivos hápticos* requisitos esenciales que demandan sin parar las empresas del sector.

¿Hay alguna limitación a la hora de desarrollar juegos o contenidos para su uso con sistemas de realidad virtual?

Actualmente, los dispositivos de realidad virtual son caros, lo que puede aumentar el coste. Pero, a medida que el número de usuarios aumente, su precio bajará y entonces estaremos todos listos y preparados para disfrutar de una nueva forma de juego.


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