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About

4 ago 2014

The Story Behind Google’s Cardboard Project

Techcrunch.es 26/junio/2014 
by Frederic Lardinois


The surprise hit of Google I/O was without a doubt Cardboard. Google’s paper product — or phone-based VR viewer — made its debut during yesterday’s keynote, and today, David Coz, the project’s founder, revealed its origins.

Depending on who you ask at I/O, Google went ahead with this project either because it wanted to show that Facebook overpaid for Oculus Rift or because it is jealous that it couldn’t acquire it. According to Coz, however, who works for Google’s Cultural Institute in Paris, Cardboard was simply a project he felt like working on.

“I’m a big VR fan,” he said, adding that there has been so much progress in this space in the last few years. With Cardboard, he wanted to see how he could build a VR viewer in the “simplest and cheapest way".

The project started about six months ago. After Coz showed it to Google Research scientist Christian Plagemann in Mountain View, it became his 20 percent project, and the company decided to go ahead with it for a larger project.

So why use cardboard? Coz said he started working with it because it was an easy way to hack together a prototype, but he also liked it because he wanted the viewer to look really simple. All the processing, after all, is handled by the phone. In addition, he noted that Google wants anybody “to just take scissors and staplers and modify it".

To be fair, others have tried a similar approach to phone-based VR viewers. None of them, however, can match Google’s reach and existing developer ecosystem.

Pompei Touch: l’antica città rivive sulla punta di un dito

eCampania
di Marco Rosa


Si chiama Pompei Touch l’app lanciata lo scorso marzo da Raffaele Gentiluomo. Incontriamo l’ideatore alle falde del gigante Vesuvio, a  Torre del Greco, ed il pensiero non può che andare li, a quello che accadde nel 79 d.C., anche “grazie” a quel nefasto evento oggi ha modo di esistere Pompei e di conseguenza  questa app innovativa.

Raffaele da sempre impegnato nel campo nella computeristica informatica applicata ai beni culturali, ci illustra la sua “creatura” affermando orgoglioso che “l’app permette di tornare indietro di quasi 2000 anni. Con un tocco di polpastrello Pompei riprende forma sotto le nostre dita”.

Pompei Touch è l’unica applicazione al mondo che permette la ricostruzione dei monumenti con fotografie in maniera perfettamente combaciante. Si inizia con una foto di uno dei monumenti dell’attuale Pompei  e con un tocco l’app ce ne ripropone la ricostruzione originale, in 3 dimensioni, portandoci in un millesimo di secondo nelle strade della cittadina romana. Un’opzione ci permette di contestualizzare l’immagine creata inserendo personaggi, strumenti, mezzi di trasporto e tutto ciò che potevamo ritrovarci di fronte in una giornata qualunque nelle strade della cittadina vesuviana.

“Per rendere tutto ancora più realistico - racconta Raffaele - ci stiamo avvalendo del supporto e del confronto continuo con Anna Bilardi, socia dell’Associazione Regionale Guide Turistiche, che man mano ci indica i monumenti, le domus e le strade da sviluppare in base alle esigenze e alle richieste dei turisti”. L’obiettivo continua l’ideatore, “è riuscire in breve tempo a coprire tutte le zone attualmente visitabili dell’area archeologica di Pompei, per rendere cosi un servizio completo ai visitatori degli scavi che potranno ricostruire con i loro smartphone e tablet  in tempo reale Pompei e capire meglio la vita quotidiana di quel periodo. In futuro contiamo di estenderlo a tutti i siti archeologici vesuviani”.

Un’app, disponibile sia per i dispositivi android che apple, che ha richiesto un anno di duro lavoro da parte del team che comprende gli sviluppatori della 10th art studios di Torre del Greco, due fotografi professionisti ed una coppia di consulenti scientifici. “Duro il lavoro di fotografia all’interno degli scavi, ancora di più l’ottenimento della autorizzazioni da parte della Soprintendenza Archeologica ma alla fine ne è valsa la pena” – conclude Raffaele Gentiluomo. 






30 jul 2014

CARTOGRAFÍA DIGITAL


Impartido por: Profs. Dra. Mercedes Farjas Abadía y Ana Belén Bello Patricio. Universidad Politécnica de Madrid y Profa. Marta Criado Valdés. DMS Group: Datos, Metadatos y Servicios S.L.

Objetivos de la asignatura 

Identificar y relacionar las variables que intervienen en la documentación arqueológica de un emplazamiento. Definir las posibilidades de captura de información geoespacial con los diferentes sensores comerciales. Realizar el tratamiento de información cartográfica con programas CAD. Describir y relacionar los visores cartográficos y servidores de mapa disponibles y diseñar las necesidades cartográficas en proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual específicos.

25 jul 2014

DIGITALIZACIÓN 3D


Impartido por: Profs. Juan Carlos Torres Cantero y Pedro Cano Olivares. Laboratorio de Realidad Virtual. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada

Objetivos de la asignatura 

Familiarizar al estudiante con el concepto, métodos y técnicas de la digitalización 3D, con el objetivo de que conozca su papel en la arqueología virtual, y pueda valorar su utilidad en casos concretos, y participar en equipos que realicen trabajos de digitalización. Ser capaz de evaluar y analizar modelos digitales ya procesados, y saber importarlos en herramientas de modelado 3D.

21 jul 2014

FOTOGRAMETRÍA DIGITAL


Impartido por: Prof. Dr. José Luis Lerma García. Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner. GIFLE Departamento de Ingeniería Cartográfica, Geodesia y Fotogrametría. Universitat Politècnica de València. UPV. Valencia.

Objetivos de la asignatura 

Conocer los fundamentos y las tendencias actuales en fotogrametría orientada a la documentación del patrimonio.

2 jul 2014

Reconstruyen en 3D el santuario urbano conocido más grande de la cultura ibera


Ideal.es 14/06/2014

Se trata del Santuario de la Puerta del Sol del yacimiento arqueológico de Puente Tablas del s. V a de C. al IV a. de C. en Jaén.

El Instituto de Investigación en Arqueología Ibérica ha reconstruido en 3D el santuario urbano conocido más grande de la cultura ibera, el Santuario de la Puerta del Sol del yacimiento arqueológico de Puente Tablas del s. V a de C. al IV a. de C. en Jaén.

Las nuevas imágenes y el proceso de investigación, presentadas este lunes en rueda de prensa en Jaén, serán expuestas oficialmente a la comunidad científica el próximo viernes, día 20, en Civitaveccia (Roma) donde se halla el santuario etrusco de Gravisca, en el marco del Congreso Internacional "Santuari Mediterranei tra Oriente: Interazioni e Contatti Culturali".

En concreto se han realizado tres vídeos a partir de las informaciones generadas en las excavaciones arqueológicas en el oppidum (población ibera) y gracias al apoyo del Laboratorio de Química Aplicada a la Arqueología del propio centro.

Este trabajo interdisciplinar ha aportado datos desconocidos hasta hoy sobre el ritual religioso de los iberos como el uso del azufre para la purificación de los recipientes dedicados al culto o la existencia de un bothros o altar subterráneo donde se sacrificaron seis corderos.

El Santuario de la Puerta del Sol está dedicado a una divinidad femenina, cuyos atributos parecen coincidir con Ashtarte fenicia, con Aphrodita griega (la Venus romana), o Betatum, diosa ibera encontrada en el oppidum de las Atalayuelas de Fuerte del Rey, del siglo II y I a de C, de hecho la mayoría de los animales sacrificados son hembras como lo demuestran los restos de hembras preñadas con sus neonatos.

El santuario está dividido en tres terrazas, la primera dedicada al culto de la divinidad femenina, la segunda sería para la realización de ritos donde se incluyen cuatro cuevas, y una tercera, la más alta, con un aljibe donde habría servicios necesarios en un santuario como los relacionados con la elaboración de comida.

El santuario de Puente Tablas, con una planta de 360 metros cuadrados, declarado Bien de Interés Cultural, es el referente más significativo del patrimonio Arqueológico Ibérico de Andalucía y uno de los más característicos de toda el área ibérica.


Altamira, pionera del turismo “aumentado” con Goggle Glass


Me gustaría abrir una nueva sección en este blog donde recoger las noticias sobre Arqueología y Patrimonio Virtual. Para abrir dicha sección tenemos esta gran noticia.

El Mundo, 30/06/2014

Cantabria recurre a la experta Cecilia Abadie para crear una estrategia turística innovadora.

Quiere convertirse en la primera comunidad española con el sello Google Glass Ready.

La experta en Google Glass Cecilia Abadie, 
en las Cuevas de Altamira con las gafas inteligentes. E. M.

Las expectativas en torno a Google Glass no hacen más que crecer. Las gafas inteligentes de Google prometen revolucionar la forma de ver el mundo. Los usuarios podrán visualizar información ante sus ojos y navegar a través de internet así como usar diferentes aplicaciones multimedia mientras realizan las tareas de su día día. Google Glass ya ha demostrado su potencial en medicina, educación o industria. Ahora le llega el turno al turismo.

Cantabria quiere posicionarse como destino turístico. Tiene todos los elementos para atraer visitantes tanto de dentro de las fronteras nacionales como de fuera. La combinación de historia, naturaleza, cultura y gastronomía se convierte en el principal reclamo para el foráneo. Ahora bien, ¿cómo potenciar un sector que cada vez emplea a más personas? El Gobierno autonómico quiere probar con la tecnología, en concreto, con ayuda de las gafas inteligente. Y es que Cantabria está dispuesta a convertirse en la primera comunidad española Google Glass Ready. La idea es ofrecer a los visitantes la experiencia de viajar desde una «perspectiva diferente», indican desde el Gobierno cántabro.

Para lograr su objetivo, la comunidad autónoma ha recurrido a Cecilia Abadie, destacada experta internacional de las tecnologías 'wearable' y en el desarrollo de aplicaciones para este tipo de dispositivos, principalmente en el ámbito de los viajes y de la cultura. Como embajadora de Google Glass en el mundo hispanoamericano, Abadie ha participado en los principales foros mundiales sobre el uso de estas nuevas tecnologías.

La experta ha recorrido Cantabria de norte a sur y de este a oeste durante toda una semana con una misión: explorar el potencial de desarrollo de nuevas aplicaciones para Google Glass en el turismo y la cultura autonómicos. Abadie ha tenido la oportunidad de conocer a través de sus gafas inteligentes el Museo Nacional y Centro de Investigación Altamira, el Parque de la Naturaleza de Cabárceno o Santillana del Mar, entre otros lugares.

La embajadora de Google Glass destaca que el dispositivo es «muy bueno para explorar el entorno sin tener las manos ocupadas». Su potencial crece en el sector turístico, ya que permite «recibir información sobre el contexto a tiempo real». Las primeras conclusiones de Abadie son muy positivas. Las gafas, comenta, ayudarían a «aumentar» la experiencia del visitante en las Cuevas de Altamira.

La experta ha quedado impresionada con la naturaleza del entorno cántabro. En Cabárceno, por ejemplo, además de informar sobre los animales y las plantas, el dispositivo 'wearable' puede servir al turista para grabar vídeos desde una perspectiva personal. Hasta los guías se han interesado sobre la forma en que el sistema puede ayudarles a atender a los animales.

Tras el recorrido por los puntos más turísticos de Cantabria, el equipo de Gobierno ahora se ha sentado con Abadie para definir la línea estratégica a seguir. En definitiva, se trata de dotar de un «valor añadido» a los principales recursos turísticos de la región que «revolucionará» la experiencia de viajar y conocer la comunidad. Y para sacarle el mayor rendimiento, Cantabria buscará crear sinergias entre los diferentes sectores.

TÉCNICAS AVANZADAS DE DOCUMENTACIÓN GRÁFICA

Impartido por: Prof. Dr. José Luis Lerma García. Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner. GIFLE Departamento de Ingeniería Cartográfica, Geodesia y Fotogrametría. Universitat Politècnica de València. UPV. Valencia.

Objetivos de la asignatura 

Formar a los alumnos con información contrastada científicamente en el campo de la documentación patrimonial mediante procedimientos fotogramétricos y de teledetección, enfocados al modelizado y la caracterización 2D/3D/4D del patrimonio arquitectónico y arqueológico.

10 jun 2014

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN REALISTAS

Impartida por: Prof. Dr. Carlos González Morcillo. Escuela Superior de Informática. Universidad de Castilla-La Mancha. UCLM. Ciudad Real.


Objetivos de la asignatura 

Utilizar métodos de computación gráfica interactivos y de síntesis para representar por ordenador modelos e información relativa al patrimonio. Por otro lado, saber aplicar técnicas de optimización en los datos asociados a modelos, materiales, animaciones y texturas para facilitar la construcción y uso de sistemas gráficos en patrimonio virtual y visualización arquitectónica. Finalmente imaginar, diseñar, evaluar y explotar sistemas de representación gráfica realista en patrimonio virtual.

23 may 2014

REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA


Impartida por: Prof. Dr. Francisco José Serón Arbolea. Grupo de Informática Gráfica Avanzada. GIGA. Universidad de Zaragoza. España.

Objetivos de la asignatura 

Ahondar en el conocimiento de la realidad virtual y de la realidad aumentada.